Beginner’s Guide
워크로우 입문 가이드
워크로우를 처음 하는 사람이 첫 게임을 할 수 있게, 필요한 규칙을 순서대로 풀어 썼어요. 위에서부터 읽어도 되고 차례에서 골라 읽어도 돼요. 글 속의 밑줄 친 낱말을 누르면 룰북의 그 규칙이 바로 열려요.
룰북을 옮긴 글이 아니라 비공식 설명이에요 · 설명과 룰북이 다르면 룰북 원문이 우선이에요 · 기준: Warcrow Rules (v1.6.1)
워크로우(Warcrow)는 판타지 세계 린트부름(Lindwurm)을 무대로 한 미니어처 게임이에요. 전사, 괴물, 주문 시전자로 이루어진 작은 부대를 이끌고 상대와 소규모 전투를 벌여요.
한 판은 이렇게 흘러가요
1. 어드벤처를 골라요
어드벤처(adventure)는 시나리오예요. 배치 구역, 지형을 쓰는 법, 승리 조건과 게임이 끝나는 조건을 정해 줘요.
2. 부대와 전장을 준비해요
진영을 골라 포인트 안에서 부대를 짠 다음, 테이블에 지형지물을 놓고 유닛을 배치해요.
3. 번갈아 유닛을 움직여요
게임은 여러 라운드로 이루어져요. 라운드마다 두 사람이 번갈아 유닛을 하나씩 활성화해서 이동하고, 공격하고, 주문을 써요.
4. 승점으로 승부를 가려요
어드벤처가 정한 조건이 채워지거나 정해진 라운드를 다 치르면 게임이 끝나요. 승점(VP)을 더 많이 모은 쪽이 이겨요.
먼저 알아 둘 말
| 말 | 뜻 |
|---|---|
| 병사 (troop) | 미니어처 하나 |
| 유닛 (unit) | 병사 1명 이상의 묶음. 유닛마다 프로필 카드 한 장 |
| 부대 (company) | 한 플레이어가 거느린 유닛 전부 |
| 걸음 (stride) | 거리의 단위. 1걸음은 15 mm |
| 라운드와 턴 | 한 라운드는 여러 턴. 한 턴에 양쪽이 유닛을 하나씩 활성화 |
| 활성화 | 유닛 하나를 골라 행동시키는 것. 단순 행동 2번까지, 또는 긴 행동 1번 |
| 교전 (engaged) | 적 유닛과 베이스가 맞닿은 것. 근접 공격은 교전 중인 적에게만 함 |
| 스트레스 | 유닛이 무리할 때 쌓이는 피로. 한도인 사기(MOR)를 넘으면 달아날 수 있음 |
| 사기 저하 (demoralized) | 스트레스가 사기(MOR)를 넘은 채 의지력(WP) 굴림에 실패한 유닛. 도주하고, 재집결할 때까지 활성화할 수 없음 |
| 목표 (objective) | 전장에 놓는 마커. 리더가 3걸음 안에 있는 채로 활성화를 끝내면 통제를 다툼. 통제하면 흔히 승점을 얻음 |
| 틴지 (Tinge) | 유닛 카드에 쌓이는 토큰. 일부 스킬의 값으로 쓰지만, 쌓이면 스트레스와 피해를 받음 |
| 중립 유닛 | 어느 부대에도 속하지 않는 유닛. 일부 어드벤처에만 나옴 |
준비물
- 룰북, 미니어처, 유닛의 프로필 카드
- 90 cm × 90 cm 이상의 테이블과 지형지물
- 워크로우 주사위. 빨강, 주황, 노랑, 초록, 파랑, 검정 여섯 색의 8면 주사위예요
- 거리 템플릿 2개. 변마다 2 · 3 · 4 · 5걸음이 표시된 짧은 템플릿과, 1부터 20까지 눈금이 있는 긴 템플릿이에요
- 턴 카운터. 1부터 10까지 칸이 있고 가운데에 다이얼이 있어요
- 토큰과 마커. 활성화, 스트레스, 피해, 상태, 틴지, 커맨드, 사기 저하, 효과, 이벤트 토큰과 점령 마커, 안개 마커, 주도권 토큰, “라운드 종료” 토큰이 있어요
처음이라면 순서대로 읽어요. 게임 중에는 필요한 장만 찾아보면 되고, 급할 때는 ‘첫 게임 체크리스트’ 장의 ‘한 턴 요약’부터 봐도 돼요.
룰북에서 자세히
유닛마다 게임 프로필이 인쇄된 카드가 한 장 있어요. 카드는 영어로 인쇄되어 있어서, 이 가이드도 MOV나 WP 같은 약어는 카드에 적힌 그대로 써요.
능력치
| 카드 표기 | 읽는 법 |
|---|---|
| 이름과 비용 | 왼쪽 위의 숫자가 비용(Cost). 부대에 넣을 때 치르는 포인트 |
| MOV A-B (C) | 이동. A와 B는 이동 한 번에 갈 수 있는 두 구간의 거리(걸음), 괄호 안의 C는 돌격 거리 |
| W | 체력. 병사 1명이 버티는 피해. 피해 토큰이 이 값에 이르면 병사 1명이 빠짐 |
| WP | 의지력. 주사위 아이콘으로 적힌 굴림. 사기가 흔들릴 때와 주문을 시전할 때 굴림 |
| MOR | 사기. 유닛이 버틸 수 있는 스트레스의 한도 |
| AVB | 가용성. 같은 유닛을 부대에 넣을 수 있는 최대 수 |
| 특성 (첫 줄) | Infantry, Orc 같은 분류 이름. 규칙이 ‘이 특성을 가진 유닛’을 가리킬 때 씀 |
| 키워드 (둘째 줄) | Scout, Elite 같은 특수 규칙의 이름 |
| (COM) | 커맨드. 게임을 시작할 때 커맨드 풀에 보태는 커맨드 토큰의 수 |
| 왼쪽 아래의 병사 수 | 유닛의 처음 병사 수. 병사가 둘 이상인 유닛에만 있음 |
전투 패널
특성과 키워드 줄 아래의 검은 띠가 전투 패널이에요. 공격과 방어에 굴릴 주사위, 목표를 다투는 힘이 여기 있어요.
| 표기 | 뜻 |
|---|---|
| 숫자 | 원거리 공격. 숫자는 사거리(걸음) |
| 근접 공격 | |
| 방어 | |
| 숫자 | 점령 수치. 목표의 통제를 다툴 때 더하는 값 |
| 아이콘 아래의 주사위 | 그 공격이나 방어에서 굴리는 주사위. 함께 적힌 기호는 자동 기호 |
| + 주사위나 기호 | 수정치. 스트레스 1을 받고 그 굴림에 더할 수 있음 |
| 기호: 효과 | 스위치. 굴림의 주사위 아래에 적혀 있음. 그 굴림에서 나온 기호를 써서 켜는 특수 효과 |
병사가 여럿인 유닛은 패널이 두 줄이에요. 첫째 줄은 병사가 대부분 남아 있을 때, 둘째 줄은 병사 수가 절반으로 줄었을 때 써요. 줄 왼쪽 끝의 숫자(예: 3+ 와 2-)가 그 줄을 쓰는 병사 수예요.
패널 아래에는 스킬이 있어요. 스킬마다 종류 아이콘, 이름, 요건, 효과가 적혀 있어요.
캐릭터 카드
캐릭터(Character)는 미니어처 하나로 이루어진 유닛이에요. 카드의 아이콘으로 오피서()와 서포트()를 구분해요. 혼자 싸울 수도 있고, 아군 유닛에 합류해 그 유닛을 이끌거나 더 강하게 만들 수도 있어요.
어떤 유닛에 합류할 수 있는지는 키워드 합류(Join) (X)에 적혀 있어요. Join (Infantry, Orc)라면 Infantry와 Orc 특성을 둘 다 가진 유닛에 합류할 수 있어요. 세로줄로 나뉜 묶음이 여럿이면 그중 한 묶음만 만족하면 돼요.
캐릭터 카드의 아래쪽 절반은 유닛에 합류했을 때 쓰는 합류 프로필(Character in a Unit)이에요. 합류한 뒤 두 카드를 겹쳐 읽는 법은 ‘게임 준비’ 장에서 다뤄요.
기준은 언제나 리더
유닛에는 항상 리더로 정한 병사가 한 명 있어요. 이동, 거리, 시야를 모두 리더를 기준으로 따지고, 나머지 병사는 리더의 행동을 따라요. 리더가 사거리나 시야가 닿지 않아 쏠 수 없으면, 다른 병사가 쏠 수 있는 자리에 있어도 유닛은 쏘지 못해요. 병사가 1명뿐인 유닛은 그 병사가 리더예요.
거리 재기
- 단위는 걸음(stride)이에요. 1걸음은 보병 베이스의 반지름인 15 mm예요.
- 짧은 템플릿과 긴 템플릿으로 재요. 미니어처끼리는 베이스에서 베이스까지, 지형지물은 그 베이스의 가장자리까지 재요.
- 거리는 언제든, 어떤 이유로든 재 볼 수 있어요.
- 사거리는 내 리더에서 대상 유닛의 가장 가까운 병사까지 재요. 그 병사가 상대의 리더가 아니어도 돼요.
- ‘X걸음 이내’는 0걸음부터 X걸음까지예요.
- 인접(adjacent)은 거리가 0인 것, 곧 맞닿은 것이에요. 유닛이 지형지물에 인접하려면 리더의 베이스가 지형지물의 베이스에 닿아 있어야 해요.
시야선 (LoS)
내 리더의 베이스에서 상대 유닛 병사의 절반 이상(올림)의 베이스까지, 막히지 않는 직선을 그을 수 있으면 그 유닛에게 시야선(LoS)이 있어요. 상대 병사가 4명이면 2명, 3명이어도 2명에게 선이 닿아야 해요.
| LoS를 막는 것 | 막지 않는 것 |
|---|---|
| 다른 유닛 (아군, 적, 중립 모두) | 내 유닛의 병사 (자기 리더의 시야를 가리지 않음) |
| 진형을 이룬 한 유닛의 병사들 사이 (베이스 중심을 잇는 선) | 대상 유닛의 병사끼리 (앞줄이 뒷줄을 가리지 않음) |
| 시야 차단(Block LoS) 키워드가 있는 지형지물 | 그 키워드가 없는 지형지물 |
- 미니어처는 360°를 봐요. 방향을 따지지 않고 베이스의 어느 점에서든 선을 그을 수 있어요.
- 병사는 자기 자신과 인접한 병사에게 항상 LoS가 있어요.
- 적과 맞붙어 교전 중인 유닛은 자신, 인접한 유닛, 교전 중인 유닛에게만 LoS를 그을 수 있어요.
- LoS도 언제든 확인해 볼 수 있어요.
예: 보이는 유닛, 안 보이는 유닛
- 시야 차단 키워드가 있는 건물 뒤로 병사 5명인 적 유닛이 반쯤 가려 있어요. 절반 이상(올림)은 3명이에요. 건물을 비켜 3명의 베이스에 선이 닿으면 LoS가 있고, 2명에게만 닿으면 없어요.
- 그 유닛 안에서는 앞줄 병사가 뒷줄 병사를 가리지 않아요. 앞 병사를 지나 뒤 병사에게 그은 선도 닿은 것으로 세요.
- 진형을 이룬 적 유닛 A의 바로 뒤에 다른 적 유닛 B가 있어요. B에게 긋는 선이 A의 병사를 지나면 그 선은 막힌 거예요.
- A의 두 병사 사이 빈틈으로 그어도 안 돼요. 진형을 이룬 두 병사의 베이스 중심을 잇는 선이 LoS를 막아요.
- 이렇게 해서 B의 병사 절반 이상에게 선이 닿지 않으면 B에게는 LoS가 없어요. B를 쏠 수도, B에게 돌격할 수도 없어요.
진형
유닛의 병사는 가능한 한 늘 진형을 이뤄야 해요. 병사가 리더에서 2걸음 이내에 있고, 리더가 그 병사에게 LoS가 있으면 진형을 이룬 거예요.
룰북에서 자세히
워크로우의 주사위는 숫자 대신 기호가 새겨진 8면 주사위예요. 색은 여섯 가지이고, 색마다 나오는 기호가 달라요. 빨강, 주황, 노랑은 공격 주사위이고 초록, 파랑, 검정은 방어 주사위예요.
| 주사위 | 쓰임 | 기호가 있는 면 (8면 가운데) |
|---|---|---|
| 빨강 | 공격 | 7면 · 2면 |
| 주황 | 공격 | 5면 · 4면 |
| 노랑 | 공격 | 3면 · 6면 |
| 초록 | 방어 | 6면 · 2면 |
| 파랑 | 방어 | 4면 · 4면 |
| 검정 | 방어 | 2면 · 6면 |
| 기호 | 뜻 |
|---|---|
| 성공 | 공격과 스킬 굴림의 좋은 결과 |
| 막기 | 방어의 좋은 결과. 대면 굴림에서 상대의 1개를 취소 |
| 특수 | 스위치 같은 특수 효과를 켜는 데 씀 |
| 빈 기호 | 스위치처럼 정해진 상황에서만 유효. 그냥은 성공이나 막기로 세지 않음 |
카드에는 굴릴 주사위가 색 아이콘으로 적혀 있어요. 표기는 주황 2개와 파랑 1개를 굴리라는 뜻이에요. 아이콘 옆에 기호가 붙어 있으면 자동 기호예요. 표기라면 주황 1개를 굴리고 결과에 1개를 더해요.
대면 굴림
굴림은 두 가지예요. 한 사람만 굴리는 단순 굴림과, 두 사람이 동시에 굴려 서로의 결과에 영향을 주는 대면 굴림(Face to Face Roll)이에요. 인피니티의 대항 판정과 같은 생각이에요. 공격 대 방어가 대면 굴림이고, 이 순서로 해요.
1. 주사위 풀 만들기
그 행동에 적힌 주사위를 모아요. 주사위를 더하거나 빼는 효과, 캐릭터의 보너스는 이때 적용해요. 스트레스를 받고 수정치를 더할지도 이때 정해요.
2. 동시에 굴리기
다시 굴리게 해 주는 효과는 이때 써요.
3. 자동 기호 더하기
카드에 적힌 자동 기호를 결과에 더해요.
4. 주사위 · 기호 취소
주사위나 기호를 취소하는 효과는 이때 적용해요.
5. 스위치 적용
활성화 중인 플레이어가 먼저 원하는 만큼 기호를 써서 스위치를 켜고, 그다음 상대가 켜요.
6. 성공 막기
1개가 상대의 1개를 취소해요.
7. 결과 정하기
취소되지도 스위치에 쓰이지도 않은 기호가 결과예요. 각자 남은 기호의 효과를 해결해요. 이 1개 이상 남았으면 그 굴림은 성공이에요.
단순 굴림은 6번(성공 막기)만 빼고 같아요. 이 1개 이상이면 성공이고, (2)처럼 적혀 있으면 그 수만큼 필요해요.
스위치
스위치는 굴림에서 나온 기호를 소모해, 결과를 정하기 전에 켜는 특수 효과예요. 카드에 ‘: 대상에게 1’처럼, 치를 기호와 효과가 함께 적혀 있어요.
- 스위치에 쓴 기호는 사라져요. 다른 스위치에도, 다른 효과에도, 결과에도 다시 쓸 수 없어요.
- 기호가 넉넉하면 같은 스위치를 여러 번 켤 수 있어요.
- 스위치는 그것이 딸린 굴림에서만 켤 수 있어요.
- 효과를 적용할 수 없거나 일부만 적용되더라도 켤 수 있어요. 효과가 여럿이면 적힌 순서대로 적용해요.
- 아이콘이 그려진 스위치는 그만큼의 틴지 토큰을 소모해야 켜져요.
예: 근접 공격 한 번의 굴림
근접 공격을 한 번 해 봐요. 공격 굴림은 이고 스위치 ‘: 대상에게 1’가 딸려 있어요. 방어 굴림은 이고 스위치 ‘: 자신의 굴림에 추가’가 딸려 있어요.
1. 굴림
공격자의 주사위 셋은 , , 가 나왔어요. 방어자의 주사위 둘은 , 가 나왔어요.
2. 스위치
공격자가 먼저 1개를 써서 방어자에게 피해 1을 줘요. 이어서 방어자가 1개를 써서 1개를 더해요. 방어자의 는 2개가 돼요. 원거리 공격이었다면 방어자는 스위치를 켤 수 없어요.
3. 성공 막기
2개가 공격자의 3개 가운데 2개를 취소해요.
4. 결과
공격자에게 1개가 남아 굴림은 성공이에요. 공격에서는 남은 1개마다 피해 1을 주니, 방어자는 스위치의 피해까지 모두 피해 2를 받아요.
룰북에서 자세히
게임 준비는 순서가 정해져 있어요. 5번부터는 주도권을 가진 쪽과 아닌 쪽이 정하는 일이 서로 다르니 순서를 지켜요.
1. 게임 테이블
게임을 치를 전장을 테이블 위에 분명하게 정해요. 표준 크기는 90 cm × 90 cm예요.
2. 어드벤처 선택
둘이 합의해서 어드벤처를 골라요. 공식 워크로우 웹사이트(warcrow.com/resources/warcrow)에서 무료로 내려받아요. 승리 조건과 종료 조건을 둘 다 이해했는지 확인해요.
3. 부대 편성
쓸 포인트를 합의하고(표준 게임은 250포인트), 진영을 고르고, 지휘관과 나머지 유닛을 정해요.
4. 커맨드 풀
부대에 있는 모든 유닛의 COM을 더한 만큼 커맨드 토큰을 가져와요. 커맨드 스킬을 쓸 때 소모해요.
5. 주도권
대면 굴림을 해요. 각자 을 굴리고, COM이 더 많은 쪽은 1개를 더해요. 이 더 많이 나온 쪽이 주도권 토큰을 자기가 가질지 상대에게 줄지 정해요. 같으면 다시 굴려요.
6. 지형지물
주도권이 없는 쪽이, 누가 첫 지형지물을 놓을지 정해요. 둘 다 적어도 하나씩 놓고, 그 뒤로는 번갈아 가며 충분하다 싶을 때까지 놓아요. 지형지물마다 어떤 키워드로 다룰지도 게임을 시작하기 전에 합의해요.
7. 배치 구역
주도권이 없는 쪽이 자기 배치 구역을 골라요. 상대는 남은 구역을 써요.
8. 유닛 배치
주도권을 가진 쪽이, 어느 쪽이 먼저 배치할지 정해요. 번갈아 한 유닛씩 놓아요. 모든 베이스가 자기 배치 구역과 전장 안에 완전히 들어가야 하고, 병사는 진형을 이뤄야 해요.
| 주도권이 있는 쪽이 정함 | 주도권이 없는 쪽이 정함 |
|---|---|
| 누가 먼저 유닛을 배치할지 | 누가 첫 지형지물을 놓을지 |
| 첫 라운드에 누가 먼저 활성화할지 | 어느 배치 구역을 쓸지 |
어드벤처 문서에서 찾을 것
어드벤처 문서는 모두 같은 틀로 적혀 있어요. 준비하면서 아래 항목을 찾아 둬요.
- 준비(Preparation). 배치 구역을 보여 주는 그림, 이벤트 토큰을 놓을 턴 카운터의 칸, 특정 지형지물을 쓰는 법이 있어요.
- 주도권(Initiative). 주도권을 가질 쪽을 어드벤처가 정해 두기도 해요. 그러면 5번은 하지 않아요.
- 라운드(Rounds). 한 라운드가 몇 턴인지 알려 줘요. 첫 라운드에 “라운드 종료” 토큰을 놓을 칸이 여기서 정해져요.
- 득점(Scoring)과 게임 종료(End of Game). 승점을 언제 어떻게 얻는지, 게임이 언제 끝나는지 알려 줘요.
여덟 단계에는 목표 마커를 놓는 단계가 따로 없어요. 목표가 있는 어드벤처라면 어디에 놓는지 어드벤처 문서에서 확인해요.
부대를 짤 때
- 유닛 비용의 합이 합의한 포인트 이하여야 해요. 딱 맞게 채울 필요는 없어요.
- 먼저 지휘관을 골라요. 진영의 오피서 캐릭터 가운데 하나예요. High Command 특성이 있는 캐릭터는 부대에 넣으면 자동으로 지휘관이 되고, 부대에 1명만 넣을 수 있어요.
- 같은 유닛은 카드의 AVB 값까지만 넣을 수 있어요.
- 어드벤처는 250포인트에 맞춰 만들어져 있어요. 다른 포인트로 치른다면 라운드당 턴 수도 그에 맞게 조정하라고 룰북이 권해요.
지형은 얼마나 놓나요
정해진 수는 없어요. 룰북은 첫 게임에 이 정도를 권해요.
- 숲, 언덕, 호수, 폐허처럼 이동이나 LoS에 영향을 주는 큰 지형지물(한 변이 7~10걸음인 정사각형 넓이)을 2개 이상
- 건물은 2개까지, 또는 작은 구조물은 4개까지
- 울타리, 바리케이드, 벽은 4개까지
지형지물끼리는 2걸음 이상 떨어뜨려요. 울타리와 바리케이드는 예외예요. 목표에서 5걸음 이내에는 놓지 않는 편이 좋아요. 기본 지형지물과 그 키워드는 ‘지형과 목표’ 장의 표에 있어요.
캐릭터를 합류시켜 배치하기
캐릭터를 배치할 때, 이미 배치한 유닛 가운데 Join 조건에 맞고 다른 캐릭터가 없는 유닛을 골라 합류를 선언할 수 있어요. 캐릭터를 그 유닛과 진형을 이루게 놓고, 자리를 내려고 병사를 다시 놓아도 돼요.
- 합류하면 캐릭터 카드를 유닛 카드 밑에 끼워, 아래쪽의 합류 프로필만 보이게 놓아요. 합류한 동안에는 이 프로필을 써요.
- 합류 프로필에 숫자나 주사위만 적힌 값은 유닛의 값을 대신하고, +가 붙은 값은 유닛의 값에 더해요.
- 오피서는 합류하면 자동으로 그 유닛의 리더가 돼요.
- 캐릭터도 병사 수에 들어가요. 전투 패널의 줄과 점령 수치를 정할 때 함께 세요.
- 합류 프로필의 스킬, 스위치, 수정치는 유닛의 것이 돼요. 수정치는 하나를 쓸 때마다 스트레스 1을 받아요.
예: 합류 프로필 읽기
WP , MOR 1, 1인 보병 유닛에 오피서가 합류해요. 오피서의 합류 프로필은 WP , MOR +1, +1이에요.
- WP는 + 없이 적혀 있으니 으로 바뀌어요.
- MOR은 +1이니 1 + 1 = 2가 돼요.
- 도 +1이니 1 + 1 = 2가 돼요.
- 오피서가 리더가 되고, 병사 수도 1명 늘어난 것으로 세요.
정찰(Scout)이나 매복(Ambusher) 키워드가 있는 유닛은 8번 단계에 배치하지 않고 두었다가 나중에 내보낼 수 있어요. 조건은 ‘첫 게임 체크리스트’ 장의 키워드 표에서 볼 수 있어요.
룰북에서 자세히
라운드와 턴은 다른 말이에요. 라운드 하나는 ‘라운드 시작 → 여러 턴 → 라운드 종료’로 이루어지고, 한 라운드가 몇 턴인지는 어드벤처가 정해요.
턴 카운터
턴 카운터에는 1부터 10까지 칸이 있고, 가운데 다이얼의 화살표가 지금 턴을 가리켜요. 앞으로 일어날 일은 그 턴의 칸에 토큰을 올려 표시해요. 어드벤처의 이벤트, 주문 같은 지속 효과가 끝나는 때, 사기 저하 유닛이 재집결을 시도하는 때가 그래요. 한 칸에 토큰이 여럿이면 쌓아 두고, “라운드 종료” 토큰은 늘 맨 아래에 둬요.
라운드 시작
첫 라운드를 시작할 때 다이얼을 1에 맞추고, “라운드 종료” 토큰을 어드벤처가 정한 칸에 놓아요. 한 라운드가 4턴이면 4번 칸이에요.
라운드마다 맨 먼저 ‘라운드 시작 시’ 효과를 해결해요. 어드벤처의 효과가 먼저이고 두 부대의 효과가 그다음이에요. 둘 다 효과가 있으면 주도권을 가진 쪽이, 어느 쪽이 먼저 할지 정해요.
한 턴
1. 한쪽이 유닛 하나를 활성화
라운드의 첫 턴에, 주도권을 가진 플레이어가 누가 먼저 활성화할지 정해요. 이 순서는 라운드가 끝날 때까지 그대로예요.
2. 다른 쪽이 유닛 하나를 활성화
앞 사람의 활성화가 끝나면 이어서 해요.
3. 이벤트
이벤트 단계예요. 다이얼이 가리키는 칸의 토큰을 맨 위부터 하나씩 해결하고 치워요. “라운드 종료” 토큰이 그 칸에 있으면 마지막에 해결하고, 치우지는 않아요. 끝으로 다이얼을 한 칸 전진시켜요. 10 다음은 1이에요.
‘턴 시작 시’ 효과는 그 턴의 활성화보다 먼저, ‘턴 종료 시’ 효과는 두 활성화가 끝난 뒤 이벤트보다 먼저 적용해요.
패스
전장에 있는 내 유닛을 사기 저하 유닛만 빼고 모두 활성화했다면, 유닛을 활성화하는 대신 패스할 수 있어요. 상대도 패스하면 다이얼을 “라운드 종료” 토큰이 있는 칸까지 전진시키고(지나는 칸의 효과는 모두 발동해요), 그 턴을 이번 라운드의 마지막 턴으로 삼아요. 상대가 패스하지 않으면, 다음 턴에 다시 활성화하거나 패스할 수 있어요.
라운드 종료
“라운드 종료” 토큰을 해결할 때는 먼저 ‘라운드 종료 시’ 효과를 해결하고, 이어서 아래 일곱 가지를 순서대로 해요.
1. 승점
목표 통제나 어드벤처의 조건으로 얻은 승점(VP)을 세고, 게임이 끝났는지 확인해요.
2. 스트레스 줄이기
사기 저하가 아닌 유닛만 해요. 이번 라운드에 활성화하지 않은 유닛은 최대 2, 활성화한 유닛은 1을 줄여요.
3. 틴지 효과 확인
틴지 토큰이 1개 이상 있는 유닛은 틴지 효과를 받아요.
4. 낙오자 없이
활성화 토큰이 없는 유닛 가운데 사기 저하도 교전 중도 아닌 유닛은, 이동을 1번 하거나 휴식을 할 수 있어요. 주도권을 가진 쪽이 누가 먼저 할지 정해요.
5. 활성화 토큰 제거
모든 유닛에서 활성화 토큰을 치워요.
6. 주도권 변경
승점이 적은 쪽이 다음 라운드의 주도권을 가져요. 같으면 지난 라운드에 주도권이 없던 쪽으로 넘어가요.
7. “라운드 종료” 토큰 전진
게임이 끝나지 않았으면 토큰을 라운드당 턴 수만큼 앞으로 옮기고 새 라운드를 시작해요.
예: 한 라운드가 4턴인 어드벤처
- 다이얼은 1, “라운드 종료” 토큰은 4번 칸에서 시작해요. 1라운드는 1턴부터 4턴까지예요.
- 4턴의 이벤트 단계에 “라운드 종료” 토큰을 해결해요. 승점을 세고, 스트레스를 줄이고, 마지막에 토큰을 4칸 앞인 8번 칸으로 옮겨요.
- 다이얼이 5로 넘어가면 2라운드예요. 5턴부터 8턴까지 치러요.
어드벤처의 종료 조건이 채워지거나 최대 라운드 수를 다 치르면 게임이 끝나요. 승점이 많은 쪽이 이기고, 같을 때는 어드벤처가 정한 대로 해요.
내 차례가 되면 유닛 하나를 골라 활성화를 선언하고, 그 유닛의 카드에 활성화 토큰을 놓아요. 이미 활성화 토큰이 있는 유닛을 또 활성화할 수도 있어요. 그때는 토큰을 더 놓는 대신 스트레스 1을 받아요.
활성화 한 번에 할 수 있는 것
- 단순 행동을 2번까지. 어떤 조합이든 되지만, 같은 행동을 두 번 할 수 있는 것은 이동뿐이에요.
- 또는 긴 행동() 1번. 긴 행동은 활성화 전체를 써요.
| 행동 | 종류 | 하는 일 |
|---|---|---|
| 이동(Move) | 단순 | MOV의 두 값만큼 이동 |
| 공격(Attack) | 단순 | 교전 중이면 근접 공격, 아니면 원거리 공격 |
| 전투 스킬 사용 | 단순 | 스킬 하나를 사용 |
| 틴지 스킬 사용 | 단순 | 1을 소모하고 스킬 하나를 사용 |
| 마법 스킬 사용 | 단순 | 주문 시전자가 주문을 시전 |
| 돌격(Charge) | 긴 | 돌격 거리로 곧게 달려가 교전하고 근접 공격 |
| 강습(Assault) | 긴 | 두 MOV 값으로 이동해 교전하고 근접 공격 |
| 휴식(Rest) | 긴 | 스트레스, 상태, 틴지를 덜어 냄 |
스킬 이름 앞에 아이콘이 붙어 있으면, 그 스킬은 단순 행동이 아니라 긴 행동으로 써요.
휴식
휴식을 하면 아래 네 가지를 각각 한 번씩 적용할 수 있어요.
- 스트레스를 전부 제거
- 원하는 상태 하나를 제거
- 틴지 토큰 1개를 제거
- 첫 번째 MOV 값만 써서 이동 1번
행동은 선언부터
행동은 먼저 선언하고 그다음 해결해요. 요건이 맞아야 선언할 수 있어요. 한 행동의 효과로 다른 행동을 하게 되면, 그 두 번째 행동도 선언하고 해결하지만 활성화의 행동 수에는 세지 않아요. 원거리 공격을 하게 해 주는 전투 스킬이 그래요. 그 사격은 공격을 반복한 것으로 보지 않아요.
활성화가 끝날 때
1. 효과와 스킬
‘활성화 종료 시’에 발동하는 효과와 스킬을 적용해요.
2. 스트레스 확인
스트레스가 MOR을 넘은 모든 유닛은 WP 굴림을 해요. 실패하면 사기 저하가 되어 도주해요. ‘스트레스와 사기’ 장에서 다뤄요.
예: 되는 조합과 안 되는 조합
- 이동 → 이동: 돼요. 반복할 수 있는 유일한 행동이에요.
- 이동 → 원거리 공격: 돼요. 단순 행동 2번이에요.
- 원거리 공격 → 원거리 공격: 안 돼요. 공격은 반복할 수 없어요.
- 원거리 공격 → ‘원거리 공격을 한다’는 효과의 전투 스킬: 돼요. 두 번째는 ‘전투 스킬 사용’ 행동이라 공격을 반복한 것이 아니에요.
- 이동 → 돌격: 안 돼요. 긴 행동은 활성화 전체를 써요.
- 교전 중에 돌격이나 휴식: 안 돼요. 교전 중에는 긴 행동을 할 수 없어요.
룰북에서 자세히
이동(Move) 행동은 MOV의 ‘A-B’ 두 값을 써요. 두 값은 각각 한 구간의 최대 거리이고, 어느 쪽을 먼저 쓸지는 자유예요. MOV 3-2라면 3걸음 뒤 2걸음, 또는 2걸음 뒤 3걸음이에요. 구간을 끝까지 다 가지 않아도 되지만, 덜 간 거리가 다음 구간으로 넘어가지는 않아요.
값이 0인 구간으로는 움직일 수 없어요. MOV 3-0인 유닛은 이동 행동으로 3걸음 이동 한 번만 해요.
한 구간을 움직이는 순서
1. 템플릿 대기
짧은 템플릿에서 움직일 거리에 맞는 변을 골라 리더의 베이스 가장자리에 대요. 5걸음이 넘는 이동은 긴 템플릿으로 재요.
2. 리더 옮기기
0걸음부터 그 거리 끝까지, 원하는 만큼 직선으로 옮겨요. 가는 길에 적 유닛, 중립 유닛, 통과 불가(Impassable) 지형지물의 베이스에 부딪히면 안 돼요. 리더는 자기 유닛의 병사는 무시하고 움직여요.
3. 병사 놓기
나머지 병사를 리더와 진형을 이루게 놓아요. 리더에서 2걸음 이내이고 리더의 LoS가 닿는 곳이에요.
이동은 베이스의 ‘앞’에서 ‘뒤’까지로 재요. 그래서 처음 자리에서 끝 자리까지 실제로 옮겨 간 거리는, 적힌 걸음 수에 베이스 지름을 더한 만큼이에요. 긴 템플릿에 베이스 지름이 표시되어 있어요.
아군 유닛은 어떨까요? 룰북이 길을 막는 것으로 꼽는 것은 위의 셋(적 유닛, 중립 유닛, 통과 불가 지형지물)이고, 아군 유닛은 거기에 없어요. 다만 베이스는 겹칠 수 없으니 다른 유닛의 베이스 위에서 이동을 끝낼 수는 없어요.
교전
내 유닛의 병사가 하나라도 적 유닛의 병사와 베이스를 맞대고 있으면 두 유닛은 교전(engaged) 중이에요. 교전 중인 유닛은 이렇게 돼요.
- 긴 행동을 할 수 없어요.
- 인접하거나 교전 중인 유닛 말고는 LoS를 그을 수 없어요.
- 원거리 공격을 할 수 없어요.
이동 행동으로는 적에게 붙을 수 없으니, 교전은 보통 긴 행동인 돌격이나 강습으로 시작해요. ‘근접 전투’ 장에서 다뤄요. 스킬이나 밀치기 같은 효과로 붙게 되는 예외가 있어요.
교전에서 빠져나오기
교전 중인 유닛이 이동을 선언하면, 맞붙어 있던 적 유닛은 스트레스 1을 받고 그 유닛이 움직이기 전에 기회 공격(Opportunity Attack)을 할 수 있어요.
1. 선언
기회 공격을 하는 유닛이 공격자, 떠나려는 유닛이 방어자예요.
2. 대면 굴림
공격자의 공격 굴림 대 방어자의 방어 굴림이에요. 이 굴림에서는 스위치도 수정치도 쓸 수 없어요.
3. 해결
양쪽 모두, 자기 결과에 남은 1개마다 상대에게 피해 1을 줘요. 그런 다음 유닛이 이동해요.
사기 저하 유닛은 기회 공격을 할 수 없어요. 도주하는 유닛, 밀치기 같은 효과로 옮겨지는 유닛은 기회 공격을 유발하지 않아요.
예: MOV 3-2인 유닛의 이동
- 3걸음 변을 대고 2걸음만 간 뒤 멈춰요. 남은 1걸음은 사라져요.
- 이어서 2걸음 변을 새로 대고 2걸음까지 가요. 구간마다 따로 곧게 움직이는 거예요.
- 단순 행동 두 번을 모두 이동에 쓰면 3, 2, 3, 2로 네 구간을 움직여요.
룰북에서 자세히
적에게 붙는 두 가지 방법
돌격과 강습은 둘 다 ‘이동 → 근접 공격’을 차례로 하는 긴 행동이에요. 리더가 그 이동으로 대상에 닿아 교전할 수 있어야만 할 수 있어요. 리더를 옮기고 나머지 병사를 진형으로 놓은 다음, 바로 근접 공격을 해요.
| 비교 | 돌격 (Charge) | 강습 (Assault) |
|---|---|---|
| 대상 | LoS가 있는 적 유닛 | 적 유닛 (LoS 불필요) |
| 이동 | 돌격 거리(MOV의 괄호 값)로 직선 | MOV의 두 값을 모두 써서 |
| 보너스 | 공격 굴림 전체를 한 번 다시 굴릴 수 있음 | 없음 |
이미 교전 중이라면 단순 행동인 공격(Attack)으로 근접 공격을 해요.
근접 공격의 순서
근접 공격은 공격하는 쪽이 공격자, 대상이 방어자예요. 주사위는 병사마다 굴리지 않아요. 유닛 전체가, 카드에서 지금 병사 수에 맞는 줄의 굴림을 한 번 굴려요.
1. 선언
이미 교전 중인 적 유닛 하나를 대상으로 골라요.
2. 자리 잡기
공격자의 리더가 교전하지 않고 있으면 대상과 교전 중인 병사와 자리를 바꿔요. 그다음 교전하지 않은 나머지 병사도 교전하도록 붙여 놓아요.
3. 대면 굴림
공격자의 공격 굴림 대 방어자의 방어 굴림이에요. 주사위 풀을 만들 때 방어자부터 차례로, 스트레스 1을 받고 수정치를 더할지 정해요.
4. 피해 주기
양쪽 모두, 자기 결과에 남은 1개마다 상대에게 피해 1을 줘요.
5. 전투 결과
피해를 더 많이 준 쪽이 승리해요. 진 쪽은 패배한 유닛이 되어 스트레스 1을 받아요. 준 피해가 같으면 무승부예요.
6. 밀어내기
두 유닛이 아직 교전 중이면 승자는 패자를 밀어낼 수 있어요.
7. 공격 종료
승자가 아직 교전 중이면 자리 잡기를 다시 해요. 승자가 교전 중이 아니고 패자가 이 공격으로 파괴되었다면, 승자는 이동 행동을 무료로 1번 할 수 있어요.
밀어내기와 추격
1. 버티기
패배한 유닛은 스트레스 1을 받고 밀려나지 않을 수 있어요. 그러면 밀어내기는 여기서 끝나요.
2. 밀어내기
승자가 패자를, 패자의 첫 번째 MOV 값만큼 밀어내요. 승자에게서 멀어지는 쪽이에요.
3. 추격
승자가 더는 교전 중이 아니면, 자신의 첫 번째 MOV 값을 모두 써서 패자에게 최대한 가까이 따라붙을 수 있어요. 리더가 패자의 병사에 닿으면 교전이 이어져요.
- 룰북은 밀어내기의 정확한 방향이나, 밀려나다 다른 유닛 · 지형지물에 닿았을 때의 처리를 따로 적지 않아요. 밀치기(Shove) 규칙(두 리더의 베이스 중심을 잇는 선, 닿으면 멈춤)을 따를지는 게임 전에 상대와 정해 둬요.
- 패자의 병사가 여럿이면, 다시 진형을 잡을 때 되도록 자기 리더보다 승자에게서 멀리 놓아요.
그 밖에 알아 둘 것
- 자리 잡기로는 아직 교전하지 않은 다른 유닛과 새로 교전할 수 없어요. 교전시킬 수 없는 병사는 자기 리더에, 그것도 안 되면 같은 유닛의 다른 병사에 붙여서 적 병사에 최대한 가까이 놓아요.
- 다중 전투: 둘 이상의 적 유닛과 교전 중인 유닛은, 공격이나 방어의 주사위 풀을 만들 때 주사위 1개나 자동 기호 1개를 빼야 해요. 기회 공격에도 적용돼요.
- 돌격이나 강습을 당한 유닛에 원거리 공격이 있으면, 상대가 움직이기 전에 제자리 사격(Hold and Shoot)을 할 수 있어요. ‘원거리 공격과 엄폐’ 장에서 다뤄요.
- 사기 저하 유닛은 전투에 참여하면 결과가 난 뒤 반드시 도주해요.
예: 돌격 한 번
공격자 A는 병사 3명, MOV 3-2 (9), 공격 굴림 , 수정치 +예요. 방어자 B는 병사 3명, MOV 3-3 (9), W 2, 방어 굴림 에 스위치 ‘: 자신의 굴림에 추가’가 있어요.
1. 돌격 선언
A의 리더가 B에게 LoS가 있고, 직선으로 9걸음 안에 닿을 수 있어요. 리더를 B에 붙이고 병사를 진형으로 놓아요.
2. 근접 공격 선언
이어서 B를 대상으로 근접 공격을 선언해요. 아직 B에 붙지 않은 A의 병사는 자리 잡기로 B와 맞닿게 놓아요.
3. 주사위 풀
방어자 B가 먼저 정해요. B는 더할 수정치가 없어요. A는 스트레스 1을 받고 수정치의 1개를 더하기로 해요.
4. 굴림
A의 주사위 셋은 , , 가 나왔어요. 돌격했으니 굴림 전체를 한 번 다시 굴릴 수도 있지만(몇 개만 골라 다시 굴릴 수는 없어요) 그대로 둬요. B의 주사위 둘은 , 가 나왔어요.
5. 수정치와 스위치
A는 수정치를 더해 이 4개예요. B는 스위치에 1개를 써서 가 3개예요.
6. 성공 막기
3개가 3개를 취소해요. A에게 1개가 남아요.
7. 결과
B가 피해 1을 받아요. W가 2라서 병사는 아직 빠지지 않아요. A가 준 피해가 더 많으니 A의 승리이고, B는 스트레스 1을 받아요.
8. 밀어내기
A가 밀어내기로 해요. B는 스트레스에 여유가 있으면 1을 더 받고 버틸 수 있어요. 버티지 않으면 자기 첫 번째 MOV 값인 3걸음을 밀려나고, A는 자기 첫 번째 MOV 값인 3걸음으로 추격할 수 있어요.
룰북에서 자세히
원거리 공격은 공격(Attack) 행동으로 해요. 카드에 공격이 있고, 교전 중이 아닌 유닛만 할 수 있어요.
1. 선언
LoS가 있고 사거리 안에 있는 적 유닛 하나를 대상으로 골라요. 사거리는 옆의 숫자이고, LoS도 사거리도 리더에서 따져요.
2. 대면 굴림
공격자의 공격 굴림 대 방어자의 방어 굴림이에요. 주사위 풀을 만들 때 방어자부터 차례로, 스트레스 1을 받고 수정치를 더할지 정해요.
3. 공격 종료
공격자가 자기 결과에 남은 1개마다 방어자에게 피해 1을 줘요.
엄폐
원거리 공격의 대상이 엄폐(Cover) (D) 키워드가 있는 게임 요소에 인접해 있으면 엄폐할 수 있어요. 게임 요소는 지형지물일 수도, 엄폐 (D) 키워드가 있는 다른 유닛일 수도 있어요. 엄폐한 유닛은 D에 적힌 주사위나 자동 기호를 방어 굴림에 더해요. 그 요소가 LoS를 막는지에 따라 조건이 하나 더 붙어요.
| 그 요소가 | 엄폐가 되려면 |
|---|---|
| LoS를 막음 (건물, 미니어처 등) | 그 요소가 대상 유닛 병사의 절반 이상(올림)에 대한 LoS를 막아야 함 |
| LoS를 막지 않음 (울타리, 바리케이드 등) | 병사의 절반 이상(올림)에게 긋는 LoS가 그 요소를 지나가야 함 |
- 유닛이 지형지물에 인접하려면 리더의 베이스가 그 지형지물에 닿아 있어야 해요. 리더가 떨어져 있으면 엄폐가 안 돼요.
- 받을 수 있는 엄폐 값이 여럿이면 하나만 골라요.
- 조준(Aim) 키워드가 있는 유닛이 쏘면 대상은 엄폐할 수 없어요.
교전 중인 적 쏘기
교전 중인 적 유닛도 쏠 수 있어요. 다만 값이 있어요. 대상과 교전 중인 유닛(대개 내 아군이에요)이 대상에게 엄폐 ()를 주는 것으로 보고, LoS와 엄폐 규칙을 그대로 따져요. 그리고 공격을 선언하면 그 유닛들이 스트레스 1을 받아요. 대상이 받는 것이 아니에요.
제자리 사격
원거리 공격이 있는 유닛이 돌격이나 강습의 대상이 되면, 그 상대에게 LoS가 있을 때 스트레스 1을 받고 제자리 사격(Hold and Shoot)을 할 수 있어요. 상대가 움직이기 전에 그 유닛에게 원거리 공격을 하는데, 사거리는 무시하고, 쏘는 쪽은 스위치를 켤 수 없어요. 공격이 끝나면 상대는 선언한 행동을 이어서 해요.
예: 울타리 뒤의 적 쏘기
사수는 12, 공격 굴림 예요. 10걸음 앞에 병사 4명인 보병이 있고, 방어 굴림은 이에요. 보병의 리더는 울타리에 닿아 있어요. 울타리는 엄폐 ()가 있고 LoS는 막지 않아요. 사수의 리더에서 보병 2명에게 긋는 선이 울타리를 지나가요.
1. 선언
LoS가 있고, 10걸음은 사거리 12 안이에요.
2. 주사위 풀
보병은 엄폐로 1개를 더해 을 굴려요.
3. 굴림
사수의 주사위 셋은 , , 가 나와 은 3개예요. 보병의 주사위 셋은 , , 가 나와 는 2개예요. 원거리 공격을 받는 방어자라서 스위치는 켤 수 없어요.
4. 결과
2개가 2개를 취소하고, 남은 1개로 보병이 피해 1을 받아요.
룰북에서 자세히
공격, 스킬, 지형지물의 효과로 피해 X를 받으면 유닛 카드에 피해 토큰()을 X개 놓아요.
1. W와 비교
피해 토큰의 수가 W 이상이 되면 병사 1명이 전투 불능이 돼요.
2. 병사 제거
그 미니어처를 바로 전장에서 치우고, 카드에서 W 값만큼 피해 토큰을 치워요. 남은 토큰은 그대로 둬요.
3. 되풀이
남은 토큰이 아직 W 이상이면 같은 과정을 되풀이해요.
- 리더는 언제나 마지막에 빠져요. 리더가 빠져야 할 자리에 있다면 먼저 다른 병사와 자리를 바꿔요.
- 교전 중인 유닛에서 병사를 뺄 때는, 피해를 준 유닛과 교전하지 않은 병사부터 빼요.
- 마지막 병사가 전투 불능이 되면 유닛은 파괴돼요. 카드에 있던 토큰과 마커를 모두 치워요.
- 병사 수가 절반으로 줄면 전투 패널의 둘째 줄을 써요.
치료(Heal) X는 피해 토큰을 최대 X개 치우는 거예요. 병사 복귀(Recover) X는 전투 불능이 된 병사 X명을 진형에 맞게 다시 놓는 것이고, 처음 병사 수보다 많아질 수는 없어요.
예: W 2, 병사 4명인 유닛
- 피해 3을 받으면 병사 1명이 빠지고 토큰 1개가 남아요. 병사는 3명이에요.
- 나중에 피해 1을 더 받으면 토큰이 2개가 되어 또 1명이 빠져요. 병사는 2명이에요.
- 병사가 처음의 절반이 되었으니, 이제 전투 패널의 둘째 줄을 써요.
캐릭터가 합류한 유닛
오피서는 리더라서 마지막에 피해를 받아요. 서포트는 다른 병사와 똑같이 다뤄서, 피해가 W에 이르렀을 때 일반 병사 대신 서포트를 뺄 수 있어요. 캐릭터를 뺀 병사가 모두 전투 불능이 되면 유닛은 파괴된 것으로 보고, 넘친 피해는 캐릭터가 받아요. 자세한 것은 캐릭터와 파괴된 유닛에 있어요.
상태
상태는 토큰으로 표시해요. 받는 즉시 적용되어 제거될 때까지 이어지고, 같은 상태의 토큰은 한 유닛에 1개만 놓아요.
| 상태 | 효과와 사라지는 때 |
|---|---|
| 공포 (Frightened) | WP 굴림에서 이 나온 주사위를 다시 굴려야 함. 사라짐: WP 굴림 1번을 해결한 뒤 |
| 둔화 (Slowed) | 두 번째 MOV 값이 0이 되고, 돌격 거리가 4 줄어듦 (0까지). 사라짐: 이동 행동을 한 뒤 (돌격과 강습의 이동 포함) |
| 무장 해제 (Disarmed) | 이 유닛의 공격 · 방어 굴림에서 상대가 공격 주사위 1개를 취소. 공격 굴림에 수정치를 더할 수 없음. 사라짐: 이 효과로 주사위가 취소된 굴림을 해결한 뒤 |
| 취약 (Vulnerable) | 이 유닛의 공격 · 방어 굴림에서 상대가 방어 주사위 1개를 취소. 방어 굴림에 수정치를 더할 수 없음. 사라짐: 이 효과로 주사위가 취소된 굴림을 해결한 뒤 |
- 무장 해제와 취약의 취소는 굴림의 4번(주사위 · 기호 취소) 단계에 해요. 스위치로 이 상태를 받아도 지금 굴림에는 영향이 없어요. 취소 단계가 스위치보다 먼저니까요.
- 이동 중에 둔화를 받았는데 두 번째 MOV 값을 쓰는 중이거나 이미 썼다면, 그 자리에서 멈추고 행동을 끝내요.
- 휴식으로 상태 하나를 제거할 수 있어요.
- 면역인 상태를 받으면 토큰을 놓지 않고 효과도 무시해요.
룰북에서 자세히
스트레스는 전투의 긴장과 피로예요. 유닛 카드에 숫자가 적힌 스트레스 토큰 하나를 놓아 지금 단계를 표시해요. 카드의 MOR(사기)은 그 유닛이 버틸 수 있는 스트레스의 한도예요.
스트레스 1을 받는 때
- 이번 라운드에 이미 활성화한 유닛을 다시 활성화할 때
- 공격이나 방어 굴림에 수정치를 더하기로 할 때
- 근접 전투에서 패배했을 때
- 패배한 뒤 밀려나지 않고 버티기로 할 때
- 기회 공격을 할 때
- 제자리 사격을 할 때
- 스킬이나 스위치의 효과가 스트레스를 줄 때
키워드 위압(Intimidating)과 지형 키워드 불길함(Sinister), 틴지 효과, 교전 중인 대상을 향한 원거리 공격도 스트레스를 줘요.
예외가 하나 있어요. 활성화 토큰이 있고 스트레스가 MOR과 같은 유닛도 다시 활성화할 수는 있는데, 이때는 휴식만 할 수 있어요.
스스로 고르지 않은 스트레스는 MOR에 이른 뒤에도 그대로 받아요. 전투에서 져서 받는 스트레스가 그래요. 그래서 스트레스가 MOR을 넘을 수 있고, 그러면 아래의 WP 굴림을 하게 돼요.
사기를 시험받는 때
누구의 활성화든 그것이 끝날 때, 스트레스가 MOR을 넘은 유닛은 모두 WP 굴림을 해야 해요. 자기 활성화가 아니어도 해요.
1. WP 굴림
이 1개 이상이면 성공이에요. 스트레스가 MOR보다 2 이상 많으면 이 2개 이상 필요해요.
2. 넘친 스트레스 제거
결과와 상관없이, MOR을 넘는 스트레스는 치워요. 스트레스는 MOR과 같아져요.
3. 실패하면 사기 저하
굴림에 실패한 유닛은 사기 저하가 되고 즉시 도주해요.
사기 저하와 도주
사기 저하(Demoralized)가 되면 작은 사기 저하 토큰을 유닛 카드에, 같은 번호의 큰 토큰을 턴 카운터의 지금 턴에서 두 칸 앞에 놓아요. 사기 저하 유닛은 이렇게 돼요.
- 활성화할 수도, 어떤 식으로든 행동할 수도 없어요.
- 스트레스를 받지도 줄이지도 못해요.
- 목표의 통제를 다툴 수 없어요.
- 스킬을 쓸 수 없어요. 영구(Permanent)나 불굴(Dauntless) 스킬은 예외예요.
- 전투에 참여하면 결과가 난 뒤 반드시 도주해요.
도주하는 유닛은 즉시 두 MOV 값을 모두 써서, 자기 배치 구역 쪽으로 가장 짧은 길을 따라 이동해요. 이미 배치 구역 안에 있으면(리더의 베이스가 구역 안에 완전히 들어가 있으면) 가장 가까운 전장 가장자리로 가요. 자기 배치 구역의 전장 가장자리에 닿으면 게임에서 제거되고, 파괴된 것으로 봐요.
재집결
다이얼이 사기 저하 토큰이 놓인 칸에 이르러 이벤트 단계에 그 토큰을 해결할 때, 그 유닛은 WP 굴림으로 재집결을 시도해요. 이 굴림은 1개면 성공이에요.
| 결과 | 처리 |
|---|---|
| 성공 | 사기 저하 토큰을 카드와 턴 카운터에서 제거. 스트레스를 MOR보다 1 낮은 값으로 줄임. 이동 행동 1번 가능 |
| 실패 | 턴 카운터의 토큰을 두 칸 앞으로 옮기고, 유닛은 다시 도주 |
스트레스를 줄이는 방법
- 라운드 종료: 사기 저하가 아닌 유닛은 활성화하지 않았으면 최대 2, 활성화했으면 1을 줄여요.
- 휴식: 스트레스를 전부 제거해요.
예: MOR 2인 유닛이 무너지기까지
1. 돌격을 당해요
스트레스가 1인 유닛이 방어 굴림에 수정치를 더해요. 스트레스는 2가 되어 MOR과 같아졌어요.
2. 전투에서 져요
패배한 유닛은 스트레스 1을 받아 3이 돼요. 스트레스를 더 받고 버티는 선택은 할 수 없어서, 상대가 밀어내면 그대로 밀려나요.
3. 상대의 활성화가 끝나요
스트레스 3이 MOR 2를 넘었으니 WP 굴림을 해요. 1만큼 넘었으니 1개면 돼요. 굴린 뒤 스트레스는 2로 돌아가요.
4. 실패했다면
사기 저하가 되어 바로 도주해요. 지금이 2턴이라면 큰 토큰을 4번 칸에 놓고, 4턴의 이벤트 단계에 재집결을 시도해요.
룰북에서 자세히
스킬 한 칸에는 종류 아이콘, 이름, 요건(Requirements), 효과가 적혀 있어요. 요건을 모두 만족해야 쓸 수 있어요.
| 종류 | 치르는 값 | 쓰는 때 |
|---|---|---|
| 전투 스킬 | 단순 행동 1번 | 자기 활성화에 ‘전투 스킬 사용’ 행동으로 |
| 마법 스킬 (주문) | 단순 행동 1번 | 주문 시전자가 ‘마법 스킬 사용’ 행동으로. 시전 절차를 거침 |
| 틴지 스킬 | 단순 행동 1번과 1 | 자기 활성화에 ‘틴지 스킬 사용’ 행동으로 |
| 커맨드 스킬 | 커맨드 토큰 1개 | 행동을 쓰지 않음. 요건만 맞으면 활성화 밖에서도 사용 |
| 패시브 스킬 | 없음 | 요건만 맞으면 활성화 밖에서도 적용 |
전투, 틴지, 마법 스킬의 이름 앞에 아이콘이 있으면 단순 행동이 아니라 긴 행동으로 써요.
요건 읽는 법
- 시야선 (LoS). 스킬은 대상에게 LoS가 있어야 해요. 요건에 No LoS가 적혀 있으면 필요 없어요.
- 대상 (Target). 대상과 사거리예요. ‘enemy unit within 7 strides’는 7걸음 이내의 적 유닛이에요.
- 시점. ‘At the beginning of your activation’처럼 쓸 수 있는 순간이에요. 스킬은 요건에 적힌 시점마다 한 번만 쓸 수 있어요. 활성화 중에 쓰는 스킬은 행동의 앞이나 뒤에 쓰고, 행동을 해결하는 도중에는 못 써요.
- 제한. ‘Once per round’는 라운드에 한 번이라는 뜻이에요.
- 지속 (Duration: X turns). 효과 토큰을 턴 카운터의 지금 턴에서 X칸 앞에 놓아요. 그 토큰이 이벤트 단계에 해결될 때까지 효과가 이어져요.
- 스킬은 유닛이 전장에 있고 사기 저하가 아닐 때만 쓸 수 있어요. 영구(Permanent)와 불굴(Dauntless)이 적힌 스킬은 예외예요.
주문 시전
키워드 주문 시전자(Spellcaster)가 있는 유닛은 마법 스킬, 곧 주문을 쓸 수 있어요. 주문 시전은 다섯 단계예요.
1. 선언
어떤 주문을 쓸지, 변형을 쓴다면 어떤 변형을 적용할지 밝히고, 요건에 맞는 대상을 골라요.
2. 차단 선언
상대가 주문을 차단하려면 이때 선언해요.
3. WP 굴림
시전자의 WP를 굴려요. 스위치 적용 단계에 한 번, 1을 받고 1개를 더할 수 있어요. 굴림에 성공하면 시전에 성공한 거예요.
4. 효과 적용
변형으로 바뀐 내용을 반영해 주문의 효과를 적용해요.
5. 틴지의 대가
변형을 쓰고 시전에 성공했다면 틴지 굴림을 해요. 이번 시전에서 를 받은 유닛은 틴지 효과를 받아요.
- 변형은 주문을 강하게 만드는 선택지예요. 변형은 시전에 성공하면 틴지 굴림을 해야 해요. 변형은 틴지 토큰이 값이에요. 선언할 때 그만큼 가지고 있어야 하고, 시전에 성공하면 소모해요. 한 번에 여러 변형을 적용할 수 있어요.
- 틴지 굴림은 적용한 변형의 비용만큼 주사위를 굴려요(최대 3개). 1개마다 시전자가 1을 받아요.
- 주문 차단은 상대가 자기 주문 시전자 유닛으로 해요. 차단을 선언하면 시전자의 WP 굴림이 3개와의 대면 굴림이 돼요. 차단하는 쪽은 굴린 1개마다 1을 받아요. 한 주문을 두 번 이상, 또는 둘 이상의 유닛으로 차단할 수는 없어요.
- 요건에 자동(Automatic)이 적힌 마법 스킬은 시전 절차 없이, 전투 스킬처럼 효과를 바로 적용해요.
틴지
틴지(, Tinge) 토큰은 유닛 카드에 쌓여요. 틴지 스킬, 틴지 변형, 일부 스위치의 값으로 쓰지만 많이 쌓이면 위험해요. 이럴 때 받아요.
- 키워드 틴지(Tinge)가 있는 유닛: 라운드가 시작할 때마다 1
- 안개 마커에서 3걸음 이내에서 활성화를 끝낸 유닛: 1
- 아이콘이 그려진 수정치를 굴림에 더할 때
- 주문을 시전할 때: WP 굴림에 을 더하려고 받는 1, 틴지 굴림에서 나온 1개마다 1
- 주문을 차단할 때: 차단하는 주문 시전자가 굴린 1개마다 1
라운드 종료 때 틴지가 1개 이상 있는 유닛, 그리고 시전 중에 틴지를 받은 유닛은 틴지 효과를 받아요. 지금 가진 토큰 수로 표를 봐요.
| 틴지 토큰 | 효과 |
|---|---|
| 1~4개 | 스트레스 1 |
| 5~6개 | 스트레스 1과 피해 1 |
| 7개 이상 | 유닛 파괴. 5걸음 이내의 모든 유닛이 1을 받음 |
사이온 오브 얄다바오트(Scions of Yaldabaoth) 진영의 유닛은 전용 표를 써요. 휴식을 하면 틴지 토큰 1개를 제거할 수 있어요.
예: 무리해서 주문 쓰기
시전자의 WP는 이고 틴지 토큰은 없어요. 쓰려는 주문에는 값이 1개인 변형이 있어요.
1. 선언
주문과 변형을 선언하고, 요건에 맞는 대상을 골라요. 상대는 차단하지 않기로 해요.
2. WP 굴림
주사위 둘은 , 가 나와 이 없어요. 스위치 적용 단계에 1을 받고 1개를 더해 굴림에 성공해요.
3. 효과 적용
변형으로 바뀐 내용까지 반영해 주문의 효과를 적용해요.
4. 틴지 굴림
변형을 썼으니 주사위 1개를 굴려요. 가 나와 1을 더 받아요. 틴지 토큰은 2개가 됐어요.
5. 틴지 효과
이번 시전에서 틴지를 받았으니 틴지 효과를 받아요. 토큰 2개는 표의 1~4개 줄이라서 스트레스 1이에요.
룰북에서 자세히
지형지물의 규칙은 키워드가 정해요. 어떤 지형지물이 어떤 키워드를 갖는지는 게임을 시작하기 전에 둘이 합의해요. 키워드 뒤에 (X)가 있으면 X에 해당하는 유닛에게만 적용하고, 없으면 모든 유닛에게 적용해요.
| 키워드 | 효과 |
|---|---|
| 시야 차단 (Block LoS) | 이 지형지물을 지나는 LoS, 안에서 긋는 LoS, 이것을 향해 긋는 LoS를 모두 막음 |
| 엄폐 (Cover) (D) | 인접한 유닛이 원거리 공격을 받을 때 D를 방어 굴림에 더할 수 있음 |
| 통과 불가 (Impassable) | 지나갈 수도, 그 위에서 이동을 끝낼 수도 없음 |
| 불안정 (Unstable) | 지나갈 수는 있지만, 그 위에서 이동을 끝내거나 그 위에 놓일 수 없음 |
| 험지 (Rugged) (X) | 닿게 이동한 유닛, 자기 활성화 중에 인접해 있는 유닛은 둔화 상태를 받음. 돌격 경로가 이것에 인접해 지나가면 돌격 불가 |
| 불길함 (Sinister) (X) | 3걸음 이내에서 활성화를 끝낸 유닛은 WP 굴림. 실패하면 스트레스 1 |
| 치명적 (Lethal) (X : D) | 닿은 유닛은 D 굴림을 상대로 방어 굴림 (수정치와 스위치 없이). 취소되지 않은 1개마다 피해 1 |
기본 지형지물
| 지형지물 | 키워드 |
|---|---|
| 울타리 · 바리케이드 | 엄폐 (), 불안정 |
| 벽 | 엄폐 (), 불안정 |
| 작은 구조물 | 시야 차단, 엄폐 (), 통과 불가 |
| 건물 | 시야 차단, 엄폐 (), 통과 불가 |
| 성긴 숲 | 시야 차단, 엄폐 () |
| 빽빽한 숲 | 험지 (Cavalry, Golem), 시야 차단, 엄폐 () |
| 강 | 험지 |
| 호수 | 통과 불가 |
| 폐허 | 험지, 엄폐 () |
| 거친 지형 | 험지 |
안개 마커에서 3걸음 이내에서 활성화를 끝낸 유닛은 1을 받아요. 안개 마커는 LoS도 이동도 막지 않아요.
목표
어드벤처는 흔히 전장의 목표를 누가 통제하느냐로 승점을 줘요. 목표는 지름 2걸음(보병 베이스 크기)의 마커이고, 통과 불가와 시야 차단 키워드가 있는 지형지물로 다뤄요. 어드벤처가 달리 정하지 않으면 처음에는 누구의 것도 아니에요.
1. 언제
유닛이 활성화를 끝낼 때, 그 유닛의 리더에서 3걸음 이내에 있는 목표마다 통제를 다퉈요.
2. 누가
그 목표에서 3걸음 이내에 있는 다른 유닛들도 함께 다퉈요.
3. 한 부대만 다투면
그 부대가 목표를 통제해요.
4. 두 부대가 다투면
다투는 유닛들의 점령 수치()를 부대별로 더해요. 합이 큰 쪽이 통제하고, 같으면 통제는 그대로예요.
5. 표시
통제하게 된 쪽이 자기 색 점령 마커를 목표에 올리고, 상대의 마커가 있었다면 치워요.
- 한번 통제한 목표는 유닛이 3걸음 밖으로 떠나도 내 것이에요. 상대가 빼앗을 때까지 그대로예요.
- 사기 저하 유닛은 통제를 다툴 수 없어요.
- 배치 구역과 같은 색으로 표시된 목표는 그 진영에 속한 목표일 뿐, 통제하고 있다는 뜻은 아니에요.
- 승점은 라운드 종료 때, 어드벤처의 득점 규칙대로 세요.
예: 점령 수치 겨루기
- 내 유닛( 2)이 목표에서 2걸음 떨어진 곳에서 활성화를 끝내요. 목표의 3걸음 안에는 적 유닛 둘( 1씩)도 있어요.
- 2 대 2로 같으니 통제는 그대로예요. 마커가 없던 목표라면 여전히 누구의 것도 아니에요.
- 다음 턴에 내 다른 유닛( 1)이 3걸음 안으로 들어와 활성화를 끝내면, 3 대 2가 되어 내가 통제해요.
중립 유닛이 나오는 어드벤처도 있어요. 어느 쪽 부대에도 속하지 않고, 자기 프로필이나 어드벤처에 적힌 대로 움직여요. 어드벤처 문서에서 무엇을 찾아야 하는지는 ‘게임 준비’ 장에 있어요.
룰북에서 자세히
기호: 성공 · 막기 · 특수 · 긴 행동. 자세한 뜻은 ‘주사위와 굴림’ 장에 있어요.
시작하기 전에
- 어드벤처의 라운드당 턴 수, 득점 방법, 종료 조건을 둘 다 알고 있나요?
- 부대마다 지휘관(오피서 캐릭터)을 정했나요?
- 지형지물마다 키워드를 합의했나요?
- 서로의 카드를 읽어 봤나요? 키워드, 스킬, 스위치를 미리 물어봐 두면 게임이 매끄러워요.
- 커맨드 토큰을 COM 합만큼 챙겼나요?
- 어드벤처에 목표나 이벤트가 있다면, 목표 마커와 이벤트 토큰을 놓았나요?
- 턴 카운터의 다이얼은 1에, “라운드 종료” 토큰은 어드벤처가 정한 칸에 있나요?
- 주도권 토큰은 누가 갖고 있나요? 첫 라운드에 누가 먼저 활성화할지 정했나요?
- 유닛마다 누가 리더인지 정했나요?
한 턴 요약
1. 활성화
유닛을 고르고 활성화 토큰을 놓아요. 이미 토큰이 있으면 스트레스 1을 받아요. 사기 저하가 아닌 내 유닛을 모두 활성화했다면 패스할 수 있어요.
2. 행동
단순 행동을 2번까지, 또는 긴 행동을 1번 해요.
3. 활성화 종료
종료 시 효과 → 스트레스가 MOR을 넘은 유닛의 WP 굴림 → 리더에서 3걸음 이내 목표의 통제 다툼 순서예요.
4. 상대도 같은 순서로
두 사람이 모두 마치면 이벤트를 해결하고 다이얼을 한 칸 전진시켜요.
공격 한 번 요약
1. 주사위 풀
카드에 적힌 굴림을 모아요(원거리 공격을 받는 쪽은 방어 주사위만). 방어자부터, 스트레스 1을 받고 수정치를 더할지 정해요. 스트레스가 MOR에 이르렀으면 더할 수 없어요.
2. 굴리기
동시에 굴려요. 다시 굴리는 효과는 이때 써요.
3. 자동 기호
카드에 적힌 자동 기호를 더해요.
4. 취소
주사위나 기호를 취소하는 효과를 적용해요. 무장 해제와 취약도 이때예요.
5. 스위치
활성화 중인 쪽이 먼저 켜요. 원거리 공격의 방어자와 제자리 사격을 하는 쪽은 스위치를 못 켜요. 기회 공격에서는 양쪽 다 스위치도 수정치도 못 써요.
6. 성공 막기
1개가 상대의 1개를 취소해요.
7. 피해
남은 1개마다 피해 1이에요. 근접에서는 양쪽 모두 줘요.
8. 근접이라면
피해를 더 준 쪽이 승리 → 패자는 스트레스 1 → 밀어내기(패자는 스트레스 1을 받고 버틸 수 있어요) → 추격 순서예요.
라운드가 끝날 때
- 승점을 세고 게임이 끝났는지 확인해요.
- 스트레스 줄이기: 활성화하지 않은 유닛은 최대 2, 활성화한 유닛은 1. 사기 저하 유닛은 빼요.
- 틴지 토큰이 있는 유닛은 틴지 효과를 받아요.
- 낙오자 없이: 활성화 토큰이 없고 사기 저하도 교전 중도 아닌 유닛은 이동 1번이나 휴식(긴 행동 )을 할 수 있어요.
- 활성화 토큰을 모두 치워요.
- 주도권: 승점이 적은 쪽으로 가요. 같으면 지난 라운드에 주도권이 없던 쪽으로 가요.
- 게임이 끝나지 않았으면 “라운드 종료” 토큰을 라운드당 턴 수만큼 앞으로 옮겨요.
잊기 쉬운 규칙
- 이동 행동으로는 적에게 붙을 수 없어요. 교전은 보통 돌격이나 강습으로 시작해요.
- 교전 중에는 원거리 공격도 긴 행동도 할 수 없어요.
- 한 활성화에 두 번 할 수 있는 행동은 이동뿐이에요.
- 거리와 LoS는 리더에서 재요.
- 같은 색 주사위는 3개까지만 굴려요.
- 빈 기호( )는 스위치처럼 정해진 곳에만 써요. 그냥은 성공이나 막기로 세지 않아요.
- 스위치에 쓴 기호는 결과에 다시 세지 않아요.
- 활성화가 끝나면 MOR을 넘은 유닛 모두가 WP 굴림을 해요. 방금 활성화한 유닛만이 아니에요.
카드에서 자주 보는 키워드
| 키워드 | 한 줄 요약 |
|---|---|
| 정찰 (Scout) | 배치 단계에 내보내지 않고 두었다가, 배치 단계가 끝난 뒤 게임 시작 전이나 게임 중 활성화할 때 배치. 게임 중에 배치한 활성화에는 단순 행동 1번만 가능. 놓을 수 있는 자리에 조건이 있음 |
| 매복 (Ambusher) | 배치하지 않고 두었다가, 활성화할 때 전장에 배치하고 바로 활성화. 놓을 수 있는 자리에 조건이 있고, 그 활성화에 긴 행동을 하려면 스트레스 1 |
| 정예 (Elite) | WP · 공격 · 방어 굴림과 스킬 효과로 하는 굴림에서 빈 기호를 꽉 찬 기호로 바꿀 수 있음 |
| 위압 (Intimidating) (N) | 이 유닛과 교전하게 된 적은 WP 굴림. 이 N개에 모자란 만큼 스트레스 |
| 용감함 (Fearless) | 위압을 무시. 공포 상태에 면역 |
| 피의 갈망 (Bloodlust) (X) | 활성화를 시작할 때 교전 중이 아니면, X에 해당하는 적 유닛(X가 없으면 가장 가까운 적 유닛)에게 가능한 한 돌격이나 강습을 해야 함. 활성화 시작 때 WP 굴림에 성공하면 그 활성화 동안 무시 |
| 조준 (Aim) | 원거리 공격 굴림을 다시 굴릴 수 있고, 대상은 엄폐할 수 없음 |
| 격노 (Raging) | 돌격할 때 공격 굴림에 추가 |
| 대형 (Large) | 대형이 아닌 유닛을 지나 이동 가능. 이 유닛에게 긋거나 이 유닛에서 긋는 LoS는 다른 대형 유닛과 시야 차단 지형지물만 막음 |
| 주문 해제 (Dispel) (D) | 마법 스킬의 대상이 되면 D 굴림으로 차단을 시도할 수 있음 |
한 줄 요약이라 조건과 예외가 빠져 있어요. 그 키워드를 쓰기 전에 링크를 눌러 전문을 확인해요.
규칙이 서로 부딪칠 때
규칙이 충돌하면 아래 차례에서 위에 있는 것이 우선해요.
- 굵은 글씨로 ‘할 수 없다(cannot)’고 적힌 금지는 다른 모든 것보다 우선해요.
- 어드벤처의 규칙이 유닛 프로필과 룰북보다 우선해요.
- 유닛 프로필이 룰북보다 우선해요.
- 유닛의 활성화 중에 생긴 충돌은 그 유닛의 플레이어가 해결 순서를 정해요.
- 그 밖에는 주도권을 가진 플레이어가 정해요.
더 찾아볼 것
- 유닛을 밀거나 옮기는 효과: 밀치기 · 끌어당기기 · 재배치 · 강제 이동
- 주사위를 건드리는 효과: 주사위 취소, 주사위 다시 굴리기, 주사위 고정
- 게임 중에 캐릭터가 합류하거나 떠날 때: 활성화 중 합류, 캐릭터의 유닛 이탈
- 중립 유닛이 나오는 어드벤처: 중립 유닛, 적대적 중립 유닛
- 유닛 카드 밑에 까는 강화 카드
- 룰북의 풀이 예시: 근접 공격, 원거리 공격, 엄폐