ALPHA문의 · 버그 제보는 오픈카톡방 @피고니

BTH Ground배테하 유저 커뮤니티

BLKOUT 규칙 한눈에

1그룹 짜기

코어 포스 1+유닛 3+핸들러 1

BLKLIST 유닛은 유닛 자리에 1개까지

+ 합의하면 더스터 · 차량 (하우스룰)

Group그룹추정

매치 플레이: 핸들러 유닛 1 + 코어 포스(포스 카드) 1 + 서로 다른 유닛 3. 유닛은 고른 코어 포스의 유닛이나 같은 팩션 Strikeforce 유닛에서 고른다(Strikeforce 유닛은 0~3개). 유닛 하나는 BLKLIST 유닛으로 바꿀 수 있다. Strikeforce 유닛은 고른 코어 포스의 포스 룰 · 전술 교리 · 아머리를 쓰고, BLKLIST 유닛은 쓰지 못한다(Outsourced).

룰북 원문으로 확인하지 못해 정황상 추정한 해석이에요.

Core Force코어 포스

포스 카드가 있는 포스. 그룹은 코어 포스 하나를 고른다.

Strikeforce스트라이크포스추정

팩션에 딸린 추가 유닛 묶음. 포스 카드가 없고, 같은 팩션 코어 포스의 유닛 자리에 넣어 그 포스의 포스 룰 · 전술 교리 · 아머리를 쓴다.

룰북 원문으로 확인하지 못해 정황상 추정한 해석이에요.

Field Unit필드 유닛추정

팩션과 무관한 유닛을 이 사이트에서 묶어 부르는 말: 핸들러 · BLKLIST · 더스터 · 차량.

룰북 원문으로 확인하지 못해 정황상 추정한 해석이에요.

Handler핸들러

매치 플레이 그룹마다 핸들러 유닛 1개가 들어간다. 핸들러는 전술 교리 · 아머리 · 포스 룰을 쓸 수 없다. 라운드에 한 번 CP 1로 활성화를 마친 핸들러의 활성화 마커와 토큰을 제거할 수 있다 (핸들러 활성화).

BLKLISTBLKLIST

팩션과 무관한 용병 유닛. 그룹의 유닛 하나와 바꿀 수 있고 포스 룰 · 전술 교리 · 아머리를 쓰지 못한다.

포스를 골라 그룹 짜기

2카드 읽는 법

  • 숙련Skill

    기량 판정 목표값. 기량 판정(사격 포함)은 D10 2개를 굴려 이 값 이상이 나온 주사위마다 성공 1회. 낮을수록 좋다. 10(에이스)은 성공 2회로 친다.

    예⌖ 6 → D10에서 6 이상이면 성공

  • 이동Movement추정

    모델 이동력(인치). 전체 이동(Full Move)은 이 값만큼, 절반 이동(Half Move)은 절반만큼 움직인다.

    예↑ 4 → 4" 이동

  • 방어구Armor X/Y

    X = 방어 판정 때 굴리는 D10 개수, Y = 목표값. Y 이상이 나온 주사위마다 피해 1을 막는다.

    예🛡 2/4 → D10 2개, 4 이상마다 피해 1 무효

  • 기본 병력Number of Grunts추정

    원 안의 숫자. 특기병을 뺀 일반병(Grunt) 모델 수. 전체 모델 수 = 이 숫자 + 뒷면 특기병 수. 포인트가 아니다(BLKOUT에는 포인트가 없다). 더스터 카드는 빈 원.

    예○ 2 + 특기병 2 → 4인 유닛

  • 전투 적재량Combat Loads

    좌상단 삼각형 수. 일반병이 포스 아머리 항목(또는 특수 행동)을 쓸 때마다 하나씩 표시한다. 0~2개. 더스터 카드 헤더의 삼각형 2개도 같은 의미로 보이나 확인되지 않았다.

    예▲▲ → 아머리 2회 사용 가능

  • 무기 프로필Range / Damage추정

    이름 | 사거리/피해. 사거리 4-16"은 최소-최대 사거리. 슬래시 뒤 숫자는 성공한 사격 1회당 피해다. 사격 횟수는 카드에 없고 기량 판정(D10 2개, 엄폐 없는 대상 +1, 엄폐 대상 -1)에서 나온다. 아래 줄은 무기 특수 규칙.

    예AT LAUNCHER | 8-32"/3 → 사거리 8~32", 성공당 피해 3

  • 피해 트랙Damage Track

    뒷면의 원형 칸. 피해를 입을 때마다 하나씩 칠하고, 모두 칠하면 파괴된다. 트랙이 없는 모델은 첫 피해에 제거된다. 더스터는 Chassis(차체)·Mobility(기동부) 트랙을 따로 가진다.

    예Damage Track ●● → 피해 2까지 버팀

MOV 이동 · SKL 숙련 · ARM 방어구

이 사이트의 표기: 24" · D1 = 카드의 | 24"/1 (사거리 24" · 피해 1)

Grunt일반병

카드 앞면 정보만 쓰는 모델.

Specialist특기병

카드 뒷면에 적힌 고유 무기 · 규칙을 가진 일반병이 아닌 모델. 죽으면 그 능력도 사라진다.

다음: 용어로 보는 한 라운드

3용어로 보는 한 라운드

카드와 용어집의 글에서 순서를 알 수 있는 것만 놓았어요.

  1. 게임 전에

    Objective목표 · 승리 조건

    매치 플레이 시나리오 기준. 5라운드가 끝났을 때 점수가 더 많은 플레이어가 이긴다. · 파괴한 적 유닛마다 1점. 게임이 끝났을 때 모델의 절반 넘게 파괴된 유닛은 D10을 굴려 6 이상이면 파괴된 것으로 센다. · 3라운드와 5라운드가 끝날 때, 장악한 사분면(Quadrant)마다 2점. 사분면 장악: 그 사분면 안에 완전히 들어가 있는 모델이 더 많은 플레이어가 장악한다. 피해 트랙이 있는 모델은 트랙 칸 수만큼의 모델로 센다 (트랙 2칸 = 모델 2개). 사분면은 테이블 변에서 떨어져 시작한다: 3×3ft 테이블은 8", 2×2ft 테이블은 6". 특별 규칙(플레이어나 주최자가 골라 하나 적용): · Dome Shields — 하드포인트(Hardpoint)에서 4" 이내의 모델에게는 사격 행동 · 반응에서 D10을 1개까지만 굴릴 수 있고, 그 모델은 Blast 무기의 피해를 입지 않는다. · Scrambling — 하드포인트를 사거리 8" 의 Jammer 로 취급한다. AI · Powered 모델은 하드포인트에서 8" 이내에서 기량 판정에 D10을 1개까지만 굴린다. · Drone Swarms — 하드포인트와 베이스를 맞댄 모델이 행동을 써서 드론 떼를 부른다 (그 하드포인트는 제거). 테이블 아무 곳에나 25mm 마커를 놓고, 2" 이내의 모델은 방어 판정을 해 실패한 D10마다 피해 1을 입는다. 코어 룰북의 시나리오(Dockyard Assault 등)는 Overrun Point 로 승패를 가린다 — 주최자가 고르면 그 시나리오의 글을 따른다.

    Deployment테이블과 배치

    매치 플레이 시나리오 기준. 테이블은 2×2ft ~ 3×3ft, 하드포인트(Hardpoint) 2개. ① 번갈아 하드포인트를 놓는다. 테이블 변과 다른 하드포인트에서 4" 넘게 떨어져야 한다. ② 각자 D10을 굴린다 (같으면 다시). 높은 쪽이 먼저 한 테이블 변에서 4" 이내에 자기 모델을 놓고, 그다음 상대가 맞은편 변에 놓는다. ③ 그 변이 각자의 배치 변(Deployment Edge)이다. ④ 모델을 먼저 놓은 플레이어가 1라운드의 선공을 가진다. 잠입(Infiltrating): 유닛 하나까지는 테이블 밖에 남겨 둘 수 있다. 그 유닛은 테이블 밖에서 활성화를 시작해, 재배치 이동을 자기 배치 변에서 재며 들어온다. 재배치 이동이므로 그 뒤에 행동할 수 있고, 그 이동에 경계사격(Overwatch)을 받을 수 있다. 지형은 게임 전에 상대와 그 성격 · 효과(무엇이 구조물인지 등)를 정해 둔다. 유닛의 모델끼리 붙어 있어야 한다는 규칙(coherency)은 없다.

    Control Point지휘 포인트(CP)

    3점으로 시작하고, 쓴 점수는 되찾지 못한다. 매치 플레이에서는 1점을 써서: · 전술 교리(Battle Drills): 포스 유닛을 활성화하기 전에 써서, 그 활성화 동안 전술 교리 하나를 적용한다. 한 활성화에 하나만. · 핸들러 활성화(Handler Activation): 라운드에 한 번, 핸들러가 활성화를 마친 뒤 그 핸들러의 활성화 마커와 준비 · 교전 토큰을 제거한다. · 연속 활성화(Chained Activation): 라운드에 한 번, 활성화를 마친 뒤 다른 유닛 하나를 이어서 활성화한다. 코어 룰북에 있는 "선공 굴림에 D10 추가"는 매치 플레이의 목록에 없다. 더스터를 쓰면 CP 를 모두 내놓는다 (두 플레이어 모두 더스터를 쓰면 둘 다 CP 를 지킨다).

    Burn Card번 카드

    공용 1회용 카드 8장 덱. 셋업 때 각자 3장을 뽑는다. 카드에 적힌 대로, 게임 중 언제든 쓸 수 있다.

  2. 라운드 시작 · 선공 판정 전

    Smoke Token연막 토큰

    토큰 둘레 3" 영역을 지나서는, 그 영역 밖의 모델 · 마커에게 시야를 그을 수 없다. 높이의 제한은 없다. 매치 플레이: 베이스의 일부만 연막 안에 있는 모델은 부분 엄폐(Partial Cover)를 얻고 자기 대상도 부분 엄폐로 본다. 베이스 전체가 연막 안에 있으면 완전 엄폐(Full Cover)를 얻고 대상도 완전 엄폐로 본다. 매 라운드 선공 판정 전에 토큰마다 D10을 굴린다. 6 이상이면 제거하고, 아니면 놓은 플레이어가 원래 자리에서 1" 이내에 옅은 연막(Light Smoke) 토큰으로 바꿔 놓는다. 옅은 연막은 다음 선공 판정 전에 굴림 없이 모두 제거한다.

  3. 선공 판정

    Initiative선공

    라운드는 작전(Operations)과 실행(Execution) 두 부분이다. 작전에서: ① 걷기: 모든 활성화 마커 · 준비 토큰 · 교전 토큰을 걷는다. ② 연막: 연막 토큰마다 D10을 굴린다 (연막 토큰 참고). ③ 선공: 두 플레이어가 D10을 하나씩 굴린다 (같으면 다시). 높은 쪽이 실행에서 먼저 유닛을 활성화한다. 매치 플레이 시나리오의 1라운드는 굴리지 않는다 — 모델을 먼저 배치한 플레이어가 선공이다.

  4. 활성화 전

    Activation활성화

    유닛 하나를 활성화하는 순서. 활성화 마커가 있는 유닛, 남은 모델이 없는 유닛은 활성화할 수 없다. ⓪ (원하면) CP 1로 전술 교리 하나를 고른다 — 포스 유닛만. ① 재배치(Reposition): 유닛의 모든 모델이 이동할 수 있다. ② 행동(Actions): 모든 모델이 이동을 마친 뒤, 모델마다 행동을 하나씩 한다. 한 모델씩 차례로 처리한다. ③ 활성화 마커: 모든 모델이 행동을 마치면 유닛에 활성화 마커를 놓는다. 이동과 행동에는 적이 반응할 수 있다.

    Battle Drills전술 교리

    포스 전용 능력. 포스 유닛이 활성화하기 전 CP 1을 써서 그 활성화 동안 하나를 적용한다. 한 활성화에 하나만 적용할 수 있다. 핸들러 · BLKLIST 유닛은 쓸 수 없다.

    BURN Amped · Phase Out

    BURN (상대가 쓴다) Perimeter Defense

  5. 재배치 (활성화 1단계)

    Reposition재배치

    활성화 1단계. 유닛의 모든 모델이 이동할 수 있다. 아직 테이블에 없는 유닛은 이 이동으로 자기 배치 변에서 재며 들어온다 (Insert · Infiltrate). 제압(Pinned) 마커가 있는 유닛은 모델을 움직이는 대신 마커를 제거한다.

    Pinned제압

    제압 마커가 있는 유닛은 재배치 단계에서 모델을 하나도 움직이지 못하고, 대신 그 마커를 제거한다. 행동은 할 수 있다. 데이터 공격(Data Spike)으로 받는다. 재머(Jammer)의 사거리 안에 있는 모델은 마커의 효과를 무시한다.

  6. 행동

    Action행동

    활성화의 행동 단계에서 모델마다 하나씩 한다. 교전(Engaged) 토큰이 있는 모델은 행동할 수 없다. · 사격(Shoot): 대상을 쏜다. · 준비(Ready): 준비 토큰을 얻는다 (반응할 수 있게 된다). · 질주(Sprint): 이동한다. · 데이터 공격(Data Attack): Data Spike · Data Knife 를 가진 모델만. 시나리오가 주는 행동도 있다 (예: 하드포인트와 베이스를 맞대고 행동을 써서 확보). 차량이 아닌 모델은 사격 행동 · 반응 한 번에 무기 프로필 하나만 쓴다.

    Shoot사격

    ① 쏘는 모델의 시야 안, 무기 사거리 안(최소 사거리 밖)의 모델을 대상으로 고른다. ② 대상의 엄폐를 확인한다 (엄폐 참고). ③ 기량 판정(2D10)을 한다. 대상이 엄폐하지 않았으면 +1D10, 완전 엄폐면 -1D10, 부분 엄폐면 그대로. 사격의 D10을 Shot 이라 부른다. ④ 성공마다 대상은 무기의 피해만큼 피해를 입는다. 10(에이스)은 성공 2개다. ⑤ 대상이 방어 판정을 한다: 방어구의 첫 숫자만큼 D10을 굴려, 둘째 숫자 이상인 D10마다 피해 1을 막는다. 방어 D10 수보다 많은 피해는 막을 수 없다. 방어 판정에는 에이스가 없다. ⑥ 막지 못한 피해를 카드에 표시한다. 피해 트랙이 다 차면 파괴된다. 트랙이 없는 모델은 피해 1에 파괴된다. "엄폐를 무시"하는 무기는 엄폐한 대상에게 2D10을 굴린다 (-1D10 을 무시할 뿐, +1D10 을 얻지는 않는다). 활성화 중에 움직인 것은 그 뒤 반응 사격에 영향을 주지 않는다.

    Cover엄폐

    지형이나 차량이 모델의 절반 넘게 가리면 그 모델은 엄폐 중이다. 매치 플레이는 엄폐를 둘로 나눈다: · 엄폐 없음 — 대상이 절반 이상 가려지지 않았다: 사격 +1D10. · 부분 엄폐(Partial Cover) — 절반 이상 가려졌지만 그 지형에서 1" 이내가 아니다: 보정 없음. · 완전 엄폐(Full Cover) — 절반 이상 가려졌고 그 지형에서 1" 이내다: 사격 -1D10. 특수 규칙이 주는 엄폐는 늘 부분 엄폐이고, 부분 엄폐가 여럿이어도 완전 엄폐가 되지 않는다. 몸 내밀기(Lean Out): 몸 내밀기 마커에만 시야가 닿으면 그 모델은 부분 엄폐. 시야를 막는 지형에서 1" 이내면 완전 엄폐. 높이: 베이스가 대상 보병의 베이스보다 3" 이상 높은 보병은 대상의 부분 엄폐를 엄폐 없음으로 보고, 자기보다 3" 이상 낮은 보병에게서 부분 엄폐를 얻는다. 구조물(Structure): 구조물 안의 모델은 밖의 모델에게 완전 엄폐를 얻는다. 둘 다 같은 구조물 안이면 보통의 엄폐 규칙을 쓴다. 무엇이 구조물인지는 게임 전에 정한다. 차량은 지형처럼 보병에게 엄폐를 준다. 더스터는 뒤의 모델에게 엄폐를 주지 않는다.

    Line of Sight시야

    한 모델(또는 그 베이스)의 어느 점에서든 다른 모델 · 베이스 · 마커의 어느 점까지 막힘 없는 직선을 그을 수 있으면 시야가 있다. 거리는 언제든 잴 수 있고, 베이스의 가장자리에서 잰다. 대상이 보병일 때, 시야는 다른 보병 모델을 완전히 통과해서는 그을 수 없다. 구조물을 지나 그 건너편의 모델 · 마커에게는 시야를 그을 수 없다. 연막 토큰 둘레 3" 영역을 지나서는 그 영역 밖의 모델 · 마커에게 시야를 그을 수 없다. 데이터 공격은 시야가 필요 없다.

    Sprint질주

    행동: 모델이 한 번 더 이동한다. 행동이므로, 내 시야 안에서 질주를 마친 모델에게는 움직인 거리와 상관없이 경계사격(Overwatch)을 할 수 있다.

    Data Attack데이터 공격

    행동: Data Spike · Data Knife 를 가진 모델이 기량 판정을 한다. 시야가 필요 없고, 무기에 사거리가 적혀 있으면 그것이 최대 사거리이며 없으면 제한이 없다. · Data Spike: 성공하면 적 유닛에 제압(Pinned) 마커를 주거나 아군 유닛의 제압 마커를 제거한다. · Data Knife: 성공하면 사거리 안의 AI 또는 Powered 모델에게 피해 1 (방어 판정 없음). 매치 플레이: 상대는 대응 전자전(Counter EWAR)으로 무효로 만들 수 있다.

    Ready Token준비 토큰

    준비(Ready) 행동으로 얻는다. 준비 토큰이 있는 모델은 유닛이 이미 활성화했어도 반응(Reaction)을 할 수 있다. 반응하면 준비 토큰은 교전(Engaged) 토큰으로 바뀐다. 라운드를 시작할 때 모두 걷는다.

    CQC근접 교전

    보병 모델이 행동을 마친 뒤 (그 행동에 대한 반응까지 처리한 뒤) 적 보병 모델과 베이스가 맞닿아 있으면 근접 교전을 한다. 두 모델이 기량 판정을 하고, 성공 하나마다 상대에게 피해 1을 준다. 방어 판정은 없다. 성공이 더 많은 쪽이 먼저 피해를 적용하고, 그것으로 상대가 파괴되면 이긴 쪽은 피해를 입지 않는다. 성공 수가 같으면 D10 하나의 가장 높은 눈으로 가리고, 그것도 같으면 다시 굴린다. 둘 다 살아남으면 입은 피해를 그대로 둔 채 한 모델이 파괴될 때까지 다시 굴린다. 베이스가 맞닿아 있어도 행동과 반응은 할 수 있다. 드론(Drone)은 근접 교전을 하지 않는다.

    사격은 "주사위 판정"으로
  7. 활성화 후

    BURN Extras! · Rewind

  8. 다음 유닛 · 라운드의 끝

    Turn Order차례

    실행(Execution)에서 선공을 가진 플레이어부터 번갈아 유닛을 하나씩 활성화한다. 매치 플레이의 예외 (각각 라운드에 한 번, CP 1): · 연속 활성화(Chained Activation) — 활성화를 마친 뒤 다른 유닛을 이어서 활성화한다. · 핸들러 활성화(Handler Activation) — 활성화를 마친 핸들러의 활성화 마커와 준비 · 교전 토큰을 제거한다 (다시 활성화할 수 있다). Controller 가 있는 유닛은 활성화를 마친 뒤 CP 없이 아군 유닛 하나를 활성화할 수 있다.

    Round End라운드와 게임의 끝

    두 플레이어가 자기 유닛을 모두 활성화하면 실행이 끝나고 새 라운드가 시작된다. 매치 플레이 시나리오는 5라운드다. 3라운드와 5라운드가 끝날 때 사분면 점수를 세고, 5라운드가 끝났을 때 점수가 많은 쪽이 이긴다 (목표 · 승리 조건 참고).

    Control Point지휘 포인트(CP)

    3점으로 시작하고, 쓴 점수는 되찾지 못한다. 매치 플레이에서는 1점을 써서: · 전술 교리(Battle Drills): 포스 유닛을 활성화하기 전에 써서, 그 활성화 동안 전술 교리 하나를 적용한다. 한 활성화에 하나만. · 핸들러 활성화(Handler Activation): 라운드에 한 번, 핸들러가 활성화를 마친 뒤 그 핸들러의 활성화 마커와 준비 · 교전 토큰을 제거한다. · 연속 활성화(Chained Activation): 라운드에 한 번, 활성화를 마친 뒤 다른 유닛 하나를 이어서 활성화한다. 코어 룰북에 있는 "선공 굴림에 D10 추가"는 매치 플레이의 목록에 없다. 더스터를 쓰면 CP 를 모두 내놓는다 (두 플레이어 모두 더스터를 쓰면 둘 다 CP 를 지킨다).

순서 사이에 끼어드는 것

언제 일어나는지는 각 설명이 말해요.

  • 반응

    Reaction반응

    아직 활성화하지 않은 유닛의 모델, 그리고 준비(Ready) 토큰이 있는 모델이 적의 이동 · 행동에 반응할 수 있다. 반응한 모델은 교전(Engaged) 토큰을 얻는다 (준비 토큰이 있었다면 그것과 바꾼다). 교전 토큰이 있는 모델은 반응도 행동도 할 수 없다. · 경계사격(Overwatch) — 적이 시야 안에서 행동을 마치거나, 이동력의 절반보다 멀리 움직인 이동을 마쳤을 때 쏜다. · 응사(Return Fire) — 적이 사격 행동을 할 때 모델 하나가 맞쏜다. · 회피(Juke) — 사격 행동의 대상이 됐을 때. 여러 모델이 반응할 수 있으면 같은 종류의 반응은 한꺼번에 선언하고, 선언한 모델은 모두 교전 토큰을 얻는다 (대상이 먼저 파괴되면 남은 반응은 헛된다). 차량은 반응할 수 없다. Cyclic 은 반응에서 쓸 수 없고, Auto 의 추가 사격에는 반응할 수 없다.

    Overwatch경계사격

    반응: 적 모델이 내 시야 안에서 행동을 마쳤을 때, 또는 이동력의 절반보다 멀리 움직인 이동을 내 시야 안에서 마쳤을 때 그 모델을 쏜다. 예: 이동 4" 모델이 3" 움직이면 경계사격을 받을 수 있다. 이동력을 올리는 능력이 있으면 올린 값의 절반으로 잰다. 질주(Sprint)는 행동이므로, 질주를 시야 안에서 마치면 거리와 상관없이 경계사격을 할 수 있다. 재배치 때 몸 내밀기(Lean Out)만 한 것에는 할 수 없다.

    Return Fire응사

    반응: 적 모델이 사격 행동을 할 때, 내 모델 하나가 그 모델을 맞쏜다 (대상이 된 모델이 아니어도 된다). 두 모델이 동시에 기량 판정을 하고, 성공이 더 많은 쪽이 먼저 피해를 적용한다. 그 피해로 파괴된 모델의 사격은 피해를 주지 못한다. 성공 수가 같으면 D10 하나의 가장 높은 눈이 높은 쪽이 이긴다. 그것도 같으면 다시 굴린다.

    Juke회피

    반응: 사격 행동의 대상이 된 모델이 교전(Engaged) 토큰을 얻고 회피한다. 매치 플레이: 그 사격 행동은 D10을 1개 덜 굴린다. 살아남으면, 그 행동이 끝난 뒤 이동력의 절반까지 움직일 수 있다. (코어 룰북: 쏘는 모델에게서 엄폐를 얻는다. 보병만.)

    Ready Token준비 토큰

    준비(Ready) 행동으로 얻는다. 준비 토큰이 있는 모델은 유닛이 이미 활성화했어도 반응(Reaction)을 할 수 있다. 반응하면 준비 토큰은 교전(Engaged) 토큰으로 바뀐다. 라운드를 시작할 때 모두 걷는다.

    "반응"에서 더 봐요
  • 이동할 때

    Lean Out몸 내밀기

    모델은 이동한 뒤 이동력의 절반을 써서 몸을 내밀 수 있다. 베이스 옆에 25mm 몸 내밀기 마커를 놓고, 그 마커에서 시야와 거리를 잰다. 모델이 다시 움직이기 전에 마커를 치운다. 이동하지 않고 몸만 내밀면 특수 규칙(Heavy · Deployed 등)에서 이동한 것으로 치지 않는다. 적은 모델이 안 보이고 마커만 보이면 마커를 그 모델로 보고 쏜다. 매치 플레이: 그때 모델은 부분 엄폐를 얻고, 시야를 막는 지형에서 1" 이내면 완전 엄폐다. 재배치 때의 몸 내밀기에는 경계사격을 할 수 없다. 질주(Sprint) 중에 내밀면 행동을 마친 것이므로 할 수 있다. 드론은 몸을 내밀 수 없다.

    BURN Blade Runner

  • 피해를 입을 때

    BURN Juiced · Personal Shielding

이제 포스를 골라 그룹을 짜 봐요

4주사위 판정

용어집

Skill Check기량 판정

D10 2개를 굴린다. 모델의 숙련 값 이상인 D10마다 성공이고, 성공이 하나라도 있으면 판정에 통과한다. 10 은 에이스(Ace)로, 성공 2개로 센다. 방어 판정에는 에이스가 없다. D10은 1개 밑으로 줄지 않는다. 어려운(Hard) 판정은 D10을 1개까지만 굴린다.

Data Attack데이터 공격

행동: Data Spike · Data Knife 를 가진 모델이 기량 판정을 한다. 시야가 필요 없고, 무기에 사거리가 적혀 있으면 그것이 최대 사거리이며 없으면 제한이 없다. · Data Spike: 성공하면 적 유닛에 제압(Pinned) 마커를 주거나 아군 유닛의 제압 마커를 제거한다. · Data Knife: 성공하면 사거리 안의 AI 또는 Powered 모델에게 피해 1 (방어 판정 없음). 매치 플레이: 상대는 대응 전자전(Counter EWAR)으로 무효로 만들 수 있다.

Counter EWAR대응 전자전

매치 플레이: 적 모델이 데이터 공격 행동을 할 때, 내 그룹의 Data Spike 모델 하나가 기량 판정을 할 수 있다. 그 성공 수가 데이터 공격의 성공 수보다 많으면 데이터 공격은 무효가 된다. 반응으로 치지 않는다 (교전 토큰을 얻지 않는다).

카드 읽는 법

숙련Skill

기량 판정 목표값. 기량 판정(사격 포함)은 D10 2개를 굴려 이 값 이상이 나온 주사위마다 성공 1회. 낮을수록 좋다. 10(에이스)은 성공 2회로 친다.

예⌖ 6 → D10에서 6 이상이면 성공

방어구Armor X/Y

X = 방어 판정 때 굴리는 D10 개수, Y = 목표값. Y 이상이 나온 주사위마다 피해 1을 막는다.

예🛡 2/4 → D10 2개, 4 이상마다 피해 1 무효

무기 프로필Range / Damage추정

이름 | 사거리/피해. 사거리 4-16"은 최소-최대 사거리. 슬래시 뒤 숫자는 성공한 사격 1회당 피해다. 사격 횟수는 카드에 없고 기량 판정(D10 2개, 엄폐 없는 대상 +1, 엄폐 대상 -1)에서 나온다. 아래 줄은 무기 특수 규칙.

예AT LAUNCHER | 8-32"/3 → 사거리 8~32", 성공당 피해 3

피해 트랙Damage Track

뒷면의 원형 칸. 피해를 입을 때마다 하나씩 칠하고, 모두 칠하면 파괴된다. 트랙이 없는 모델은 첫 피해에 제거된다. 더스터는 Chassis(차체)·Mobility(기동부) 트랙을 따로 가진다.

예Damage Track ●● → 피해 2까지 버팀

같이 보는 용어

CQC근접 교전

보병 모델이 행동을 마친 뒤 (그 행동에 대한 반응까지 처리한 뒤) 적 보병 모델과 베이스가 맞닿아 있으면 근접 교전을 한다. 두 모델이 기량 판정을 하고, 성공 하나마다 상대에게 피해 1을 준다. 방어 판정은 없다. 성공이 더 많은 쪽이 먼저 피해를 적용하고, 그것으로 상대가 파괴되면 이긴 쪽은 피해를 입지 않는다. 성공 수가 같으면 D10 하나의 가장 높은 눈으로 가리고, 그것도 같으면 다시 굴린다. 둘 다 살아남으면 입은 피해를 그대로 둔 채 한 모델이 파괴될 때까지 다시 굴린다. 베이스가 맞닿아 있어도 행동과 반응은 할 수 있다. 드론(Drone)은 근접 교전을 하지 않는다.

5반응

Ready Token준비 토큰

준비(Ready) 행동으로 얻는다. 준비 토큰이 있는 모델은 유닛이 이미 활성화했어도 반응(Reaction)을 할 수 있다. 반응하면 준비 토큰은 교전(Engaged) 토큰으로 바뀐다. 라운드를 시작할 때 모두 걷는다.

Overwatch경계사격

반응: 적 모델이 내 시야 안에서 행동을 마쳤을 때, 또는 이동력의 절반보다 멀리 움직인 이동을 내 시야 안에서 마쳤을 때 그 모델을 쏜다. 예: 이동 4" 모델이 3" 움직이면 경계사격을 받을 수 있다. 이동력을 올리는 능력이 있으면 올린 값의 절반으로 잰다. 질주(Sprint)는 행동이므로, 질주를 시야 안에서 마치면 거리와 상관없이 경계사격을 할 수 있다. 재배치 때 몸 내밀기(Lean Out)만 한 것에는 할 수 없다.

Return Fire응사

반응: 적 모델이 사격 행동을 할 때, 내 모델 하나가 그 모델을 맞쏜다 (대상이 된 모델이 아니어도 된다). 두 모델이 동시에 기량 판정을 하고, 성공이 더 많은 쪽이 먼저 피해를 적용한다. 그 피해로 파괴된 모델의 사격은 피해를 주지 못한다. 성공 수가 같으면 D10 하나의 가장 높은 눈이 높은 쪽이 이긴다. 그것도 같으면 다시 굴린다.

Juke회피

반응: 사격 행동의 대상이 된 모델이 교전(Engaged) 토큰을 얻고 회피한다. 매치 플레이: 그 사격 행동은 D10을 1개 덜 굴린다. 살아남으면, 그 행동이 끝난 뒤 이동력의 절반까지 움직일 수 있다. (코어 룰북: 쏘는 모델에게서 엄폐를 얻는다. 보병만.)

Engaged Token교전 토큰

반응을 한 모델이 얻는다. 준비 토큰이 있었다면 그것과 바꾼다. 교전 토큰이 있는 모델은 행동도 반응도 할 수 없다. 라운드를 시작할 때 모두 걷는다.

같이 보는 용어

Auto (X)자동

이 무기로 사격 행동을 한 뒤, 이 모델은 같은 무기로 사격 행동을 X번까지 더 할 수 있다. 이 추가 사격에는 반응할 수 없다. 추가 사격마다 처음 대상에서 4" 이내의 서로 다른 모델을 대상으로 삼아야 하고, 모든 대상이 무기의 최소 · 최대 사거리 안에 있어야 한다. 무기에 Cyclic 도 있으면: ① 첫 사격 (응사는 여기에) ② 그 사격 행동에 대한 경계사격 ③ Auto 추가 사격 (반응 불가) ④ 준비 토큰을 얻거나 ① ~ ③ 을 한 번 더.

6상태 · 토큰

Pinned제압

제압 마커가 있는 유닛은 재배치 단계에서 모델을 하나도 움직이지 못하고, 대신 그 마커를 제거한다. 행동은 할 수 있다. 데이터 공격(Data Spike)으로 받는다. 재머(Jammer)의 사거리 안에 있는 모델은 마커의 효과를 무시한다.

Smoke Token연막 토큰

토큰 둘레 3" 영역을 지나서는, 그 영역 밖의 모델 · 마커에게 시야를 그을 수 없다. 높이의 제한은 없다. 매치 플레이: 베이스의 일부만 연막 안에 있는 모델은 부분 엄폐(Partial Cover)를 얻고 자기 대상도 부분 엄폐로 본다. 베이스 전체가 연막 안에 있으면 완전 엄폐(Full Cover)를 얻고 대상도 완전 엄폐로 본다. 매 라운드 선공 판정 전에 토큰마다 D10을 굴린다. 6 이상이면 제거하고, 아니면 놓은 플레이어가 원래 자리에서 1" 이내에 옅은 연막(Light Smoke) 토큰으로 바꿔 놓는다. 옅은 연막은 다음 선공 판정 전에 굴림 없이 모두 제거한다.

같이 보는 용어

Ready Token준비 토큰

준비(Ready) 행동으로 얻는다. 준비 토큰이 있는 모델은 유닛이 이미 활성화했어도 반응(Reaction)을 할 수 있다. 반응하면 준비 토큰은 교전(Engaged) 토큰으로 바뀐다. 라운드를 시작할 때 모두 걷는다.

Engaged Token교전 토큰

반응을 한 모델이 얻는다. 준비 토큰이 있었다면 그것과 바꾼다. 교전 토큰이 있는 모델은 행동도 반응도 할 수 없다. 라운드를 시작할 때 모두 걷는다.

Control Point지휘 포인트(CP)

3점으로 시작하고, 쓴 점수는 되찾지 못한다. 매치 플레이에서는 1점을 써서: · 전술 교리(Battle Drills): 포스 유닛을 활성화하기 전에 써서, 그 활성화 동안 전술 교리 하나를 적용한다. 한 활성화에 하나만. · 핸들러 활성화(Handler Activation): 라운드에 한 번, 핸들러가 활성화를 마친 뒤 그 핸들러의 활성화 마커와 준비 · 교전 토큰을 제거한다. · 연속 활성화(Chained Activation): 라운드에 한 번, 활성화를 마친 뒤 다른 유닛 하나를 이어서 활성화한다. 코어 룰북에 있는 "선공 굴림에 D10 추가"는 매치 플레이의 목록에 없다. 더스터를 쓰면 CP 를 모두 내놓는다 (두 플레이어 모두 더스터를 쓰면 둘 다 CP 를 지킨다).

7포스 카드

용어집

Force Card포스 카드

포스 룰 + 전술 교리 + 아머리가 적힌 카드. 매치 플레이에서는 그룹당 1장을 고른다.

Force Rule포스 룰

포스 전체에 항상 적용되는 규칙.

Battle Drills전술 교리

포스 전용 능력. 포스 유닛이 활성화하기 전 CP 1을 써서 그 활성화 동안 하나를 적용한다. 한 활성화에 하나만 적용할 수 있다. 핸들러 · BLKLIST 유닛은 쓸 수 없다.

Armory아머리

포스의 추가 무기 · 능력 목록. 일반병(Grunt)이 유닛의 전투 적재량(▲)을 하나 표시하고 하나를 쓴다. 표시한 그 활성화 동안만 쓴다 (계속 갖고 있지 않는다). 특수 규칙을 주는 항목은 그 활성화 내내 준다. 활성화의 같은 부분을 쓰지 않는다면 한 활성화에 여러 항목을 쓸 수 있다 — 아머리 무기 둘을 한 활성화에 쓸 수는 없다. 반응 때에도 전투 적재량을 써서 쓸 수 있다. 핸들러 · BLKLIST 유닛은 쓸 수 없다.

카드 읽는 법

전투 적재량Combat Loads

좌상단 삼각형 수. 일반병이 포스 아머리 항목(또는 특수 행동)을 쓸 때마다 하나씩 표시한다. 0~2개. 더스터 카드 헤더의 삼각형 2개도 같은 의미로 보이나 확인되지 않았다.

예▲▲ → 아머리 2회 사용 가능

포스별 내용은 포스·유닛에서

8BURN 카드

Burn Card번 카드

공용 1회용 카드 8장 덱. 셋업 때 각자 3장을 뽑는다. 카드에 적힌 대로, 게임 중 언제든 쓸 수 있다.

활성화 전

  • Amped

    유닛이 활성화하기 전에 사용. 이번 활성화 동안 그 유닛 무기의 피해 +1.

    Play this before a Unit Activates. The Units Weapons gain +1 Damage for the Activation.

  • Phase Out

    유닛이 활성화하기 전에 사용. 활성화 시작 전에 유닛 모델을 2" 이내 아무 곳에나 다시 놓을 수 있다.

    Play this before a Unit Activates. Models in this Unit can be placed anywhere within 2" before their Activation begins.

이동할 때

  • Blade Runner

    유닛이 이동할 때 사용. 유닛 모델의 이동이 2" 늘어나고 장애물을 무시하고 지나갈 수 있다.

    Play this card when a Unit Moves. Models in the Unit can extend their Movement by 2" and can bypass Obstacles.

활성화 뒤

  • Extras!

    유닛이 활성화를 마칠 때 사용. 그 유닛의 전투 적재량(▲) 표시를 모두 지운다.

    Play this card when a Unit completes its Activation. Unmark all of its Combat Loads.

  • Rewind

    유닛 활성화 후 사용. 즉시 다른 유닛 하나를 활성화하고 전술 교리 하나를 무료로 쓸 수 있다.

    Play this after Activating a Unit. The Player may immediately Activate another Unit and play a Battle Drill for free.

피해를 입을 때

  • Juiced

    모델이 피해를 입을 때 사용. 받은 피해를 모두 무시한다.

    Play this when a Model suffers Damage. It will ignore all Damage taken.

  • Personal Shielding

    유닛이 피해를 입을 때 사용. 이번 활성화 동안 유닛 모델은 방어 판정 D10을 2개 더 굴릴 수 있다.

    Play this card when a Unit suffers Damage. For the duration of the Activation, Models in this Unit may roll 2 additional Armor Check D10.

적이 활성화할 때

  • Perimeter Defense

    적 유닛이 활성화될 때 사용. 그 유닛은 제압(Pinned) 상태가 된다.

    Play this card when an Enemy Unit is Activated. The Unit becomes Pinned.

9무기 특성16

CQB근거리 전투유닛 22곳

이 무기는 최대 사거리의 절반 이내에 있는 대상에게 실패한 사격(Shot)을 모두 다시 굴릴 수 있다. 예: 사거리 24" 무기는 12" 이내 대상에게.

Sustained (X)지속사격유닛 3곳

이 무기에 대한 방어 판정에서, 대상은 성공한 방어 D10을 X개까지 다시 굴려야 한다. X번을 다 다시 굴리거나 모두 실패할 때까지 이어진다. 예: 방어구 1/6 모델이 Sustained (2) 무기에 맞으면 D10 1개를 굴리고, 성공하면 실패할 때까지 최대 2번 다시 굴린다. 마지막 결과를 쓴다.

AP (X)관통유닛 27곳

이 무기가 피해를 줄 때, 그 공격에 한해 대상의 방어 판정 목표값을 +X 한다 (더 높은 눈이 나와야 막는다). 예: 방어구 2/4 모델이 AP (2) 무기에 맞으면 그 공격에는 2/6.

Blast (X)폭발유닛 16곳

폭발 무기. 보병 모델을 직접 대상으로 삼을 수 없고, 노리는 것에 따라 두 가지로 쏜다. 어느 쪽이든 적은 평소처럼 반응할 수 있다. · 보병에게(HE): 사수의 시야와 사거리 안, 평평한 곳에 25mm 폭발 마커를 놓는다 (마커의 일부만 보여도 된다). 사수가 기량 판정(2D10)을 한다 — 특수 규칙의 보정은 받지만 엄폐 보정은 없다. 마커에서 X" 이내의 모든 보병 모델은 시야 · 엄폐와 상관없이 사수의 성공 수만큼 D10으로 방어 판정을 하고, 실패한 D10마다 피해 1을 입는다. 모델을 대상으로 삼은 것이 아니라서 Indirect · Seeking 같은 규칙은 쓰지 못한다. · 차량 · 더스터에게(AP): 보통 사격처럼 그 모델을 대상으로 삼고 카드에 적힌 무기 피해를 쓴다. 반응으로는 차량 · 더스터에게만 쏠 수 있다.

Heavy중화기유닛 7곳

이 모델이 재배치 단계에서 이동하지 않았다면, 활성화 중 이 무기를 쓸 때 D10을 1개 더 굴린다. 반응으로 이 무기를 쓸 때는 늘 D10을 1개 더 굴린다.

Medium중형유닛 7곳

사격 행동(Shoot Action)에 이 무기를 쓸 때 실패한 사격(Shot) 1개를 다시 굴릴 수 있다.

Cyclic연사유닛 11곳

이 무기로 사격 행동을 한 뒤, 이 모델은 곧바로 사격 또는 준비(Ready) 행동을 한 번 더 할 수 있다. 추가 사격은 Cyclic 을 발동한 그 무기로 해야 하고, 보통의 사격 행동과 같이 처리한다. 반응에서는 쓸 수 없다.

Melee근접 무기유닛 8곳

이 무기는 엄폐 페널티를 무시한다. 사격 행동에 쓰면, 행동과 반응을 처리하기 전에 공격하는 모델을 대상과 베이스가 맞닿게 놓는다. 대상은 근접(Melee) 무기로만 응사(Return Fire)하거나, 회피(Juke)할 수 있다. 근접 교전(CQC)과는 다른 것이다 — Melee 는 무기의 특수 규칙이고 사격 행동으로 처리한다.

EMPEMP유닛 1곳

이 무기는 AI 특수 규칙이 있는 유닛에게만 피해를 줄 수 있고, 그 피해는 방어 판정을 무시한다.

EMP OnlyEMP 전용추정

EMP의 엄격한 형태(Surge). AI 대상에게만 쓸 수 있다.

룰북 원문으로 확인하지 못해 정황상 추정한 해석이에요.

Auto (X)자동유닛 7곳

이 무기로 사격 행동을 한 뒤, 이 모델은 같은 무기로 사격 행동을 X번까지 더 할 수 있다. 이 추가 사격에는 반응할 수 없다. 추가 사격마다 처음 대상에서 4" 이내의 서로 다른 모델을 대상으로 삼아야 하고, 모든 대상이 무기의 최소 · 최대 사거리 안에 있어야 한다. 무기에 Cyclic 도 있으면: ① 첫 사격 (응사는 여기에) ② 그 사격 행동에 대한 경계사격 ③ Auto 추가 사격 (반응 불가) ④ 준비 토큰을 얻거나 ① ~ ③ 을 한 번 더.

Indirect곡사유닛 1곳

이 무기는 같은 그룹의 다른 모델이 시야를 가진 적 모델을 대상으로 삼을 수 있다. 사거리는 쏘는 모델에서 잰다. Low Tech 유닛은 대상으로 삼을 수 없다. Blast 무기로 보병을 노릴 때(폭발 마커)는 모델을 대상으로 삼는 것이 아니라서 쓸 수 없다 — 차량 · 더스터를 노릴 때만 쓴다.

Seeking유도유닛 6곳

이 무기는 엄폐한 대상을 쏠 때의 -1D10 을 무시한다. 매치 플레이 엄폐 규칙에서는 완전 엄폐(Full Cover)의 -1D10 만 무시한다 — 엄폐한 대상에게 2D10, 엄폐하지 않은 대상에게 3D10.

Deployed거치유닛 4곳

이 모델이 재배치 단계에서 이동했다면, 활성화 중 이 무기를 쓸 때 D10을 1개만 굴린다. 반응은 영향을 받지 않는다.

1 Shot Only1회용추정

한 번만 쓸 수 있다(Thermite Launcher). 별도 규칙 정의는 찾지 못했다.

룰북 원문으로 확인하지 못해 정황상 추정한 해석이에요.

Lethal치명유닛 2곳

이 모델은 근접 교전(CQC)의 기량 판정에서 D10을 3개 굴린다.

10유닛 키워드 · 장비10

AIAI유닛 7곳

AI 모델에만 영향을 주는 특수 규칙(EMP · Data Knife 등)의 영향을 받는 모델.

Drone드론유닛 3곳

이 모델은 근접 교전(CQC)을 할 수 없고, 사다리를 쓸 수 없고, 시야를 얻으려고 몸을 내밀(Lean Out) 수 없다. 적 모델이 베이스를 맞대도 근접 교전은 일어나지 않는다.

Jump (X)점프유닛 25곳

이동할 때 점프할 수 있다. 지형을 통과하지 않는 한, 수평 X" · 수직 X" 이내 아무 곳에나 모델을 놓는다. 도착 지점에 시야가 없어도 된다. 사이에 지붕 같은 지형이 없으면 장애물 건너편에 내려설 수 있다. 완전히 막힌 구조물의 벽은 통과하지 못한다.

Low Tech로우테크유닛 3곳

데이터 공격으로 제압(Pinned) 마커를 받지 않고, 곡사(Indirect) 무기의 대상이 되지 않는다.

Powered동력장갑유닛 4곳

Powered 모델에 영향을 주는 특수 규칙(Data Knife 등)의 영향을 받는 모델.

Shield방패유닛 2곳

이 모델과, 이 모델과 베이스가 맞닿은 아군 보병 모델 1개가 엄폐를 얻는다. 한 번에 아군 모델 1개만 이 모델과 베이스를 맞댈 수 있다. 매치 플레이에서 특수 규칙이 주는 엄폐는 늘 부분 엄폐(Partial Cover)다.

Outsourced용병유닛 11곳

이 유닛의 모델은 전술 교리 · 아머리 · 포스 룰을 쓸 수 없다. 일부 특기병은 카드에 예외가 적혀 있다.

이 사이트는 이 키워드가 붙은 유닛을 "포스 혜택 없음"으로 다뤄요.

Data Spike데이터 스파이크유닛 6곳

이 모델은 데이터 공격(Data Attack) 행동을 할 수 있다. 기량 판정에 성공하면 적 유닛에 제압(Pinned) 마커를 주거나, 아군 유닛의 제압 마커를 제거한다. 매치 플레이: 적이 데이터 공격을 할 때 내 그룹의 Data Spike 모델 1개가 대응 전자전(Counter EWAR)을 할 수 있다.

Jammer (X)재머유닛 4곳

재머의 사거리 안에 있는 모델은 자기 유닛의 제압(Pinned) 마커의 효과를 무시한다. 사거리 밖의 모델은 그대로 제압된다.

Data Knife (X)데이터 나이프유닛 3곳

이 모델은 사거리 안의 AI 또는 Powered 모델을 대상으로 데이터 공격(Data Attack) 행동을 할 수 있다. 기량 판정에 성공하면 피해 1을 주고, 방어 판정은 할 수 없다. Data Spike 와 달리 제압 마커를 주거나 없애지는 못한다.

Duster더스터

매치 플레이: 두 플레이어가 모두 동의할 때만 쓴다. 동의하면 포스 유닛 하나와 CP 전부를 더스터 유닛 하나와 바꿀 수 있다. 두 플레이어 모두 더스터를 쓰면 둘 다 CP 를 지킨다. 더스터는 차량으로 치되 다음이 다르다: · 이동: 회전에 이동력을 쓰지 않고, 직선으로만 움직이지 않아도 된다. · 사격: 사격 행동과 경계사격 · 응사 반응에서 프로필의 무기 하나만 쏜다. 전투 적재량 무기를 쓰면 카드의 무기 프로필 대신 그 프로필을 쓴다. · 반응: 회피(Juke)를 할 수 있다. 다른 더스터와 근접 교전(CQC)을 할 수 있다. · 피해 트랙은 기동부(Mobility)와 차체(Chassis) 둘이고, 쏘는 쪽이 어느 쪽을 노릴지 고른다. 어느 한쪽이 다 차면 파괴된다. · 기동부를 노리는 사격은 어려운(Hard) 판정이다 (D10 1개). 더스터의 베이스 전체가 보여야 노릴 수 있고, 시야가 연막을 지나야 하면 노릴 수 없다. · 약점: 앞 · 뒤 방향(Arc)이 있다. 뒤쪽에서 쏘는 무기는 피해 +1 (주사위를 굴리기 전에 더한다). · 뒤의 모델에게 엄폐를 주지 않는다. Front Line Duster 규칙은 Impact 확장에 있다 (없으면 코어 룰북의 더스터 규칙을 쓴다).

11출처 · 확인이 필요한 부분

출처 · BLKOUT Unit Cards (Printable) · BLKOUT Second Edition

8.5x11 인쇄용 카드 시트(긴 변 기준 양면 인쇄). 홀수 쪽 = 앞면, 짝수 쪽 = 뒷면(좌우 반전). 카드 원문은 영문 그대로 옮기고, 한국어 번역은 비공식 참고용이다.

확인이 필요한 부분 21
  • ↑ 아이콘 = 이동(Movement)은 정황상 추정(1판 카드 구성상 남은 유일한 수치). ⌖ 숙련, 🛡 방어구 X/Y는 룰북 · 공식 글로 확인.
  • 원 안 숫자 = 기본 병력(Grunt) 수는 추정(공식 글의 유닛 인원수와 일치: Reserve Fireteam 2+2=4, Harlow Control Team 1+2=3).
  • 무기 프로필 슬래시 뒤 숫자 = 피해(Damage)는 추정(룰북 프로필 항목 중 남은 유일한 필드).
  • 더스터 카드 헤더의 삼각형 2개가 보병 카드의 전투 적재량과 같은 의미인지 불분명. 데이터에는 2로 넣었다.
  • 더스터의 🛡 값(3/4, 3/2, 3/3)은 방어구 X/Y로 보이나 확인되지 않았다.
  • UNF 코드 유닛 3종은 PDF에 포스 카드가 없다. 운영자 확인에 따라 UN Strikeforce 로 분류했다.
  • Data Spike(Harlow Control Team · Manticor Bratva Team 특기병 1, Reserve Fireteam · Comms Bot 장비)는 카드에 규칙 문구가 없다. 1판 룰북 기준 데이터 공격 행동을 주는 장비.
  • '1 Shot only' 규칙과 EMP Only 는 공식 문구를 확인하지 못했다. 그 밖의 무기 특성 · 키워드 · 장비 설명은 Supplemental(2026-04)의 Universal Special Rules 를 따른다.
  • Harlow 아머리 'HEAD'(16"/4, Blast (1))는 카드에 이 이름만 인쇄되어 있다.
  • Bratva Team 특기병 2(HMG)의 'Shield' 줄을 특기병 키워드로 해석했다.
  • Golem Unit의 Screecher 옆 체크 칸 2개는 사용 횟수 제한으로 해석했다.
  • Crikets의 'Unit limit'는 매치 플레이 그룹당 유닛 3개 제한을 뜻하는 것으로 보인다.
  • BURN 카드에는 포인트 · 소속 포스 · 매수 제한이 인쇄되어 있지 않다(공용 덱으로 보임).
  • 한국어 번역은 비공식이며, 판정이 애매하면 영문 원문을 따른다.
  • Harlow HFR-6774~6776, Manticor MBG-124~126 을 Strikeforce 로 나눈 것은 운영자 확인에 따른 것이고 카드에는 표시가 없다.
  • Strikeforce 편성 규칙(같은 팩션 코어 포스 유닛과 0~3개 교체, 포스 룰 · 전술 교리 · 아머리 적용)은 공식 원문을 확인하지 못했다.
  • 핸들러 9종 · BLKLIST 6종 · Dune Buggy 는 공식 글에서 이름만 확인했다. 스탯 · 무장 · 그림은 없다. Handler Team Charlie 의 셋째 카드, Boone Strikeforce 유닛은 이름도 확인하지 못했다.
  • 더스터 · 차량을 유닛 3개와 별개로 더하는 것은 이 사이트의 하우스룰이다(상대와 합의한 경우).
  • Hired Killers · Nomads · Armed Miners · Drone Support 를 BLKLIST 로 분류한 것과, Bravo · Charlie 핸들러 및 이 네 BLKLIST 를 매치 플레이에서 허용한 것은 운영자 확인에 따른 것이다 (공식 2024-08 글은 핸들러 4종 · BLKLIST 2종만 든다).
  • 필드 유닛이라는 묶음(핸들러 · BLKLIST · 더스터 · 차량)은 이 사이트의 분류다. 핸들러 · 더스터 · 차량이 포스 룰 · 전술 교리 · 아머리를 쓰는지는 확인하지 못해 화면에 적지 않았다.
  • 게임 용어의 설명은 Second Edition 룰북과 Supplemental(2026-04)을 옮긴 것이고, 둘이 다르면 매치 플레이(Supplemental) 쪽을 적었다.